Donnerstag, 28. November 2013

Risus 2nd Edition and the RSO (Risus School Offensive)

Based on a cliché this RSO logo* will strike fear
into the hearts of the opponents of the Anything RPG. 
fill the hearts of roleplaying gamers with love and
enlighten their souls! 
'To laugh or not to laugh'

As you all are well aware of S. John Ross' short mail notices via Risus/Yahoogroups the second edition of Risus - probably named Risus 2 in the tradition of many other famous sequels - is going to be released on Dec 25th of 2013.

Already, the generic Followers of Risus (F.O.R.), as well as the secretive members of the International Order of Risus (I.O.R.) gossip about a possible divide between those who adhere to the original six-page edition (O6e) and those who welcome the proclaimed enhancements of the new edition. Others worry that the Risus Companion (by some I.O.R. members lovingly referred to as THE BOOK) will be updated as well. There's even whispered rumor that some dark figure in the background will use the astronomical date of the 25th of December to usher in a New World Order of Risus (N.W.R.)

An alliance has been formed to oppose those threats, as well as the growing ignorance among casual gamers who twist the golden rule of Risus as set into digital stone by the founder of the Anything RPG: There's no wrong way to play!
This alliance shall henceforth be known as the Risus School Offensive (R.S.O.) Its main goal being the teaching of the golden rule and first principle of Risus. New members are welcome!

Links
Risus The Anyting RPG - Grab a digital copy of the O6e while you still can, and supplies last! Hurry!
Risus Companion - The International Order of Risus wants you - now!

This post was inspired by analogkonsole's post 'Aber Du spielst das falsch!'

*This RSO logo is shamelessly based upon 'Strange Magic' Robertson's great OSR logo.

Montag, 11. November 2013

Fragmente einer Bildgeschichte

Kritzelei mit Krita.
Fragmente einer Bildgeschichte. (ald 11.11.2013)

Montag, 4. November 2013

Vom Fürchten im Rollenspiel

Vielleicht war es die Immersion, die lebhafte Phantasie der Spieler oder die perfide Erzählweise des Spielleiters. Was an dem Abend am Spieltisch geschah, war jedenfalls dies: ein Fürchten und Gruseln.

Kletterpartie und Abstieg ins Tal

In der kleinen Basic Fantasy Runde wurde neulich weitergespielt. Die Gruppe bestand an dem Spielabend aus den drei regulären Spielern mit ihren Figuren: Zwei Elfen (Frith und Melanje) und ein Halbling (Luro). Die Figur einer Gastspielerin war ebenfalls dabei, wurde von den Spielern aber wenig beachtet und irgendwann wartend abgestellt...

Es kam zu einer Situation, in der sich die Gruppe uneinig war, wie sie weiter vorgehen solle. Sie befanden sich noch im Hügelland am Fuße des Gebirges.

Die Gruppe war zum einen auf der Suche nach dem Pony, das mitsamt Ausrüstung und Zauberbuch der Elfin von einem riesigen Raubvogel gerissen und verschleppt wurde, zum anderen wollte sie herausfinden, was es mit den geheimnisvollen Verfolgern auf sich hatte und ob sie etwas mit den Orcs oder Thegult zu tun haben.

Luro, der Halbling, ein erfahrener Bergsteiger und Dieb, erklomm zwei hohe Felstürme, doch die Riesenvogelnester, die er dort fand, bargen lediglich verblichene Knochen und ein paar alte Ausrüstungsgegenstände (u.a. zwei Heiltränke) von verschleppten Reisenden. Die beiden Elfen erkundeten in der Zeit die Umgebung.

Der Spielabend war schon relativ weit fortgeschritten und ich wage zu behaupten, dass wir uns einer gewissen Frustrationsgrenze näherten, da die Figuren wenige Interaktionsmöglichkeiten entdeckten.
Die vermeintlichen Verfolger schienen an ihnen kein Interesse zu haben, sondern bewegten sich lediglich vorsichtig durch das Gelände und wählten den linken Pfad durch den Berg.

Nach der Klettertour konnte Luro einen Blick in das kleine Tal werfen. Es grünte und schimmerte bunt in vielen Farben, ein Wasserfall stürzte aus dem Berg hinab und am anderen Ende des Tals konnte er eine Hütte, wohl die es Einsiedlers, ausmachen.

Schließlich machte sich die Gruppe auf, das kleine Tal des Einsiedlers aufzusuchen. Sie folgten dem rechten Pfad durch den Berg und gelangten in ein Tal, das in bunten Farben exotischer Pflanzen schimmerte.

An dem kleinen See, der vom Wasserfall gespeist wurde, trank Melanje durstig von dem Wasser. Luro füllte seinen Wasserschlauch während Frith, mit Pflanzenkenntnis und vernunftgeleitetem Spürsinn, zunächst die Pflanzen untersuchte und das Wasser begutachtete.
Dass es leicht bläulich-violett schimmerte konnte nicht allein dem spiegelnden Abendhimmel zugeschrieben werden und als Melanje dann offensichtlich in rauschhafter Heiterkeit ausbrach, wurde offensichtlich, das hier etwas nicht stimmte.
Dann fanden sie ihren wartend zurückgelassenen Gefährten tot im Gebüsch liegen.

Und dann verfiel Melanje ihrem Rausch, brach zusammen und war dem Sterben nah, als ihr - gerade noch rechtzeitig - ein Heiltrank eingeflößt wurde und sie darauf hin in tiefen Schlaf fiel und finster träumte.

Frith und Luro schleppten sie zur Hütte des Einsiedlers, der ihnen etwas wortkarg die Tür öffnete und sich dann seinem Eintopf zuwandte.
Die Hütte, zweigeschossig, war innen bunt bemalt und verziert; Melanje wurde auf einer Art Sofa abgelegt, Frith schaute sich um und Luro schlich die Leiter hinauf ins Obergeschoss, wo er seinen diebischen Impulsen nachgab und sich an den verschlossenen Truhen und Kisten austobte.
Während Frith dem Einsiedler beim Gemüsenschnippeln zusah, fiel Melanje in einen düsteren Halbschlaf und fand sich darin in einem dunklen Raum liegen, in dem Frith auf und abwanderte und ein gehörntes humanoides Wesen mit einem großen Messer Gliedmaßen zertrennte und sie als Zutaten in einen großen Topf über dem Feuer warf.
Oben stopfte sich Luro die Taschen mit Gold und Edelsteinen voll.

Melanje schrie im Halbschlaf wegen ihrer Alpträume und machte drei laute Geräusche aus: das Wesen in der Küche grunzte, vor der Tür waren schwere Schritte zu hören und von oben hörte sie ein Scharren und Schleifen.

Als Frith bemerkte, dass die Eingangstür auf einmal geschlossen war und sich nicht öffnen ließ, wurde er mißtrauisch. Luro verhielt sich weiterhin still bei seinen Diebereien und Melanje wimmerte.

Die Elfin erwachte schließlich als Frith und Luro ihr aufhalfen, um das Haus zu verlassen. Luro, aus dessen Taschen Augen, Finger und Knochen hervorschielten.

Und dann gruselten sich die Spieler.

Und sie standen vom Tisch auf und hielten sich die Hände vor die Ohren und lauschten dann doch weiter, als ihre Spielfiguren mitbekamen, wie die Tür geöffnet wurde und der Einsiedler hineintrat und während sein Zwilling aus der Küche herübergeschlurft kam.
Denn Melanje sah in der Tür ein zweigehörntes Wesen und dessen Zwilling aus der Küche mit einem schweren Messer und einem abgetrennten Kopf am Schopf gepackt auf sie zu gehen.

Geistesgegenwärtig zog Luro sein Kurzschwert und Frith das magische Langschwert, das auf Zauberwort hin in Flammen ausbrach. Im Schein des magischen Feuers wichen die bunten Farben des Hauses einem dunklen dreckigen Raum, die Gemmen in Luros Taschen wurden zu toten Augen, die Einsiedlerzwillinge zu gehörnten Monstern.

Schläge wurden ausgetauscht. Frith schnitt dem zweigehörnten Unhold die Beine mit der Flammenklinge ab und fiel dann selbst unter einem Streich von hinten. Melanje hob das Flammenschwert auf, tötete den Zweigehörnten mit einem glücklichen Treffer und flößte Frith danach den verbleibenden Heiltrank ein.
Indes wurde Luro von dem eingehörnten Koch erschlagen und erlag ohne Heiltrank seinen Verletzungen. Frith rächte ihn mit entschlossenem Feuerschwertschlag.

Zwergenkraft

Nachdem Luros Spieler eine neue Figur erwürfelt hat, konnten die Spieler* das dritte Geräusch identifizieren, das Melanje zuvor bemerkt hatte. Im Oberschoss befand sich eine geheime Kammer - ein Gefängnis. Und aus dem Leichenberg, der dort stank, grub sich ein Zwerg hervor, der mitbekommen hatte, dass unten offensichtlich Fremde waren. Entschlossen nahm er seine ganze Kraft zusammen brach sich durch die Wand und begegnete den Überlebenden schließlich als sie draußen bei ihren Toten wachten.

Zwei Elfen und ein Zwerg (Goro) verließen das Tal, dessen unheimlichen Zauber sie gebrochen hatten. Und sie machten sich auf den Weg nach Morgansfort. Im Gepäck ein paar der Besitztümer derer, die den Zweisiedlern in die Hände - und den Kochtopf - gefallen waren.

*
Leider wartete ich nicht ab, bis die Elfen das Obergeschoss untersuchten und dem Zwerg dann begegneten. So nahm ich den Spielern die Spannung, wie denn die neue Figur eingebaut würde.
Aber bei so viel Gruselei, kann auch mal etwas zu früh aufgeklärt werden. Beim nächsten Mal bin ich vorsichtiger. Und ja, ich setzte das Ereignis des dritten Geräusches, um später darauf zurückgreifen zu können.

Freitag, 25. Oktober 2013

Skizzenbuchkritzelei - 'Walk on ...'

Da sprach der Wanderer: 'Mein Weg soll mir gut tun;
ein Weg der Genesung. Last werfe ich von mir und lade mir keine neue auf;
so kann ich leichter gehen und bewahre meinen Körper, dass ich weiter gehen kann.
Die Reise ist noch lang und viele Orte und Begegnungen warten auf mich.'
Kugelschreiber und Aquarell Skizzenbuch (ald 25.10.2013)

Dienstag, 15. Oktober 2013

Alle Treffer sind kritisch

Ein Ansatz, den ich für die Interpretation von Old School-Rollenspielen seit längerer Zeit verfolge ist der, dass Trefferpunkte als eine Art Währung innerhalb des Spielsystems verwendet werden, mit der Effekte eingelöst werden können. Dies ist eine optionale Hausregel.

Der Standardeffekt bewirkt,  dass die, durch den Schadenswurf (z.B. 1W6) erzielten, Trefferpunkte von den Trefferpunkten der betroffenen Spielfigur abgezogen werden. Es können allerdings auch andere Effekte ausgelöst werden: bestimmte Bewegungsmanöver, temporärer Schaden usw.

Alle Treffer sind kritisch

Für die Interpretation der Trefferpunkte scheint mir eine weitere Sache entscheidend: Bei für die meisten Spielfiguren angenommenen 1-6 Trefferpunkten, gilt nahezu jeder erfolgreiche Treffer als kritisch. Zwar hat der Trefferpunktverlust nach Standardregeln keinen Einfluss auf die Spielfigur (d.h., es folgt keine Modifikation von sonstigen Spielwerten der Figur), sofern die TP mindestens 1 betragen, aber in Hinblick darauf, dass ein TP-Wert von 0 den Tod der Spielfigur bedeutet, kann der Treffer kaum anders als kritisch gedeutet werden.

Montag, 14. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme

Derzeit wird im Tanelorn-Forum diskutiert, welche Rollenspiele besonders für Einsteiger geeignet seien und in welchem Alter man Kinder und Jugendliche am Besten mit dem Rollenspiel konfrontieren sollte.
Das Thema scheint mir auch gut in den Rahmen des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zu passen. Der wurde von der Zeitzeugin initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Facebookfreunde finden eine Übersicht mit allen Karnevalsartikeln auch auf der RSP-Karnevalfacebookseite.

Ich werde keine explizite Empfehlung für oder wider ein bestimmtes Spielsystem aussprechen. Die von mir präferierten Spiele sind schon bei der oberflächlichen Betrachtung dieses Blogs ersichtlich.

Zum Thema der Diskussion im Tanelorn nur ein paar Hinweise: Ich begann das Fantasy-Rollenspiel im Alter von zwölf Jahren mit DSA2 (als Autodidakt) und ich hatte keinen Plan, wie das alles funktionieren soll; aber: ich war vollkommen fasziniert! Mein Gehirn musste das Spielkonzept, die Regeln, die Illustrationen, die Erwartungen, all das Zeug verarbeiten. Das war eine intensive Beschäftigung mit einem komplexen Spiel und mit den beteiligten Freunden.
Und wir haben alles an den Regeln falsch verstanden. Nicht nur einmal. Ich habe viel gelernt und erlebte und erlebe viele bereichernde Spielabende mit Freunden.

*Update: Da fiel mir doch gerade beim Lesen auf, dass ich keinen Bezug auf die Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme genommen habe. Wollte ich auch garnicht, weil ich den Missionsgedanken für das beste Hobby der Welt (Beispielslogan: Rollenspiel ist Leben!) kritisch betrachte und die medialen PR-Kampagnen ebenso. Wer den Nachwuchs fördern will, schaut sich einfach an, wie das in anderen Bereichen auch schon immer gut funktioniert: Persönliche Einladungen und soziale Bindung; und dann die Kaufempfehlungen nicht vergessen. ;) 
Update Ende.

Nachfolgend ein paar allgemeine Tipps für neu einsteigende Spieler.

Fantasy-Rollenspiel ist ein schönes Hobby

Es ist nicht DAS schönste Hobby. Und es ist, wie mit vielen Dingen, nicht für immer das schönste Hobby. In manchen Lebensphasen setzt man die eigenen Prioritäten neu und beschäftigt sich in der sog. Freizeit dann eher mit Kochkunst, dem Instrumentalspiel, Programmierung, Wandern usw. bis man in einer anderen Phase an anderem Ort mit anderen Leuten wieder Rollenspiel spielt.
Für viele Spieler ist das Fantasy-Rollenspiel eine angenehme Beschäftigung mit Freunden unter anderen. Lerne auch die anderen Dinge kennen.

Die Autodidakten

Einsteiger, die sich das Spiel nur mit Hilfe der Regelbücher selbst beibringen, gehen einen hindernisreichen Weg, der frustrieren kann. Die Regelwerke sind teilweise umfrangreich und erfordern eine bestimmte Lesekompetenz (, die man sich beim Durcharbeiten eines solchen Buches mitunter erwirbt.) Auch für solche Autodidakten ist das Spiel mit anderen (erfahrenen) Spielgruppen eine Bereicherung. So kann man zum einen spielen und sich über das Spiel austauschen sowie Regelfragen diskutieren.

Man darf sich ruhig auf die Grundregeln beschränken und die Zusatzregeln (und Zusatzregelbücher, die zusätzlich gekauft werden müssten) beiseite lassen.
Denn es gilt:

Optionale Regeln sind optionale Regeln

Was heißt eigentlich optional? In einem Regelwerk begegnet man (nicht nur als junger Leser) vielen neuen Begriffen, die einer Erläuterung bedürfen.
Das geschieht nicht unbedingt im Regelwerk (z.B. im Glossar) selbst; es muss also eine Quelle zur Verfügung stehen, die man befragen kann: ein Fremdwörterlexikon, Wikipedia, Personen, die die Begriffe kennen und gebrauchen.

Ich empfehle das Spiel mit Grundregeln zumindest für die ersten Spielrunden. ist der Spielleiter in dem verwendeten System sicher, dann können bei Bedarf auch schon optionale Regeln verwendet werden, sofern die Spieler auf die Verwendung noch während des Spiels hingewiesen werden. (Wichtig für Spielleiter: Lass die Spieler nicht mit den Regeln alleine!)

Neu einsteigenden Spielern sind die Möglichkeiten, die sie mit ihren Spielfiguren haben oft nicht präsent und optionale Regeln, die diese Möglichkeiten noch um weitere ergänzen, führen eher zu größerer Orientierungslosigkeit, als dass sie das Spiel erleichtern oder 'verbessern'.

Ein einsteigerfreundliches Regelwerk präsentiert daher die Regeln, die für Spieler wesentlich sind - und trennt diese von Zusatzregeln.

Üben, üben, üben

Wer etwas können will, muss lernen und üben, üben, üben. Auch bei anderen Spielen muss man sich zunächst mit Spielregeln, dem Spielbrett bzw. der Spielwelt und der Art des Spiels vertraut machen, bevor man sich ganz darauf einlassen kann und die Mannigfaltigkeit des Spiels für sich erschließt.

Man spielt eine Runde, tauscht sich dabei über Regeln, Spielzüge und dergleichen aus, amüsiert sich, schließt das Spiel ab und unterhält sich vor der nächsten Runde, was es so zu beachten gilt.

Das Spielen ist vom Üben nicht getrennt. Deswegen gilt: spielen, spielen, spielen.

Im besten Fall gerät man in einen Spiel-Flow.

Manchen gelingt dies, u.a. Dank eines guten Miteinanders am Spieltisch, sehr schnell. Was die Spielregeln und die Möglichkeiten der Spielzüge angeht, muss man Spielerfahrung sammeln; das bedeutet Ausprobieren und offen gegenüber dem Unerwarteten sein.

Als Spielleiter spiele ich mit neuen Spielern entweder kurze Beispielsituationen (der Anglizismus heißt hier Tutorial) oder schaffe während des Spiels Gelegenheit, bestimmte Regeln und Möglichkeiten des Spielsystems in relativ ungefährlichem Rahmen auszuprobieren.
Die Beispielsituationen eignen sich deswegen gut, weil Spieler, ohne Risiko die Figur zu verlieren, probespielen können.

Recherche und Archiv ...

Da man im Rollenspiel vielen verschiedenen Themen und Problemen in der Spielwelt und am Spieltisch begegnen kann, ist es sinnvoll dazu eine Recherche durchzuführen und die Ergebnisse der Recherche zu archivieren. Das gilt nicht nur, wie oben bereits angesprochen, für diverse Fachbegriffe, sondern in besonderem Maße für Fachwissen, das für das Spiel und die Darstellung der Spielwelt relevant werden kann; z.B. welche essbaren Pflanzen man in der Wildnis findet, was das Erste Hilfe-Set enthalten muss, wie lange man mit einem Ruderboot für einen Weg von zwanzig Kilometern stromaufwärts braucht, welche cinematischen Reitmanöver man in Wirklichkeit besser nicht probieren sollte, was ein Ionen-Antrieb ist, wie ein Revolver funktioniert, wo die Fantasystädte ihre Webereien haben, was Aristokratie ist, warum es in der Spielwelt keine Schulpflicht gibt und welchen Einfluss die Händler auf die Erschließung der Spielwelt haben.

Archivierung bedeutet, dass die Informationen (z.B. handschriftlich oder als Textdatei) dokumentiert, gesammelt und auch geordnet werden.

Fachliteratur kann dazu in Bibliotheken gefunden werden. Das Erstellen eines Bibliotheksauweises ist kostenlos und eröffnet das Portal zu schier unbegrenztem Wissen (und außerdem gibt es dort Comics, CDs und DVDs zur kostenlosen Ausleihe.)

Links zu weiteren Tipps auf Mad-Kyndalanth
Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps Preiswerte Rollenspiele (nicht nur für den Einstieg) und weitere Tipps zum Einkauf!
Die Seele eines Spielsystems Worin sich das eine Spielsystem vom anderen unterscheidet.
Eine Hand voll Tipps Alles in einer Hand ...

Links zu weiteren Artikeln auf anderen Blogs
Der Diskussionsfaden im RSP-Forum enthält eine Liste aller Blogartikel!

Mittwoch, 9. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Eine Hand voll Tipps

Auch dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps im Oktober 2013. Initiiert von der Zeitzeugin. Eine Facebook-Seite zum Karneval gibt es auch.

Eine Hand voll Tipps

Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
  1. Halte Deine Spieldatenblätter beisammen.
  2. Halte eine Übersicht über die wichtigsten Regelmechaniken bereit.
  3. Lerne die Regeln auswendig, die Deine Spielfigur betreffen.
  4. Notiere Dir Namen von Orten und Personen, die Deine Spielfigur kennenlernt und zwar so, dass Du nachträglich Zusatzinformationen ergänzen und mind map-ähnliche Verknüpfungen (z.B. Beziehungsgeflechte) eintragen kannst.
  5. Bring Dich in das Spiel ein.
Diese frisch gelernte Körperbeherrschungsübung lässt sich auch auf Spielfiguren übertragen, die sich in einer Begegnung anderen Spielfiguren vielleicht sogar Monstern gegenübersehen. Vielleicht entdeckt Deine Spielfigur durch den Pfad der geöffneten Faust neue Wege durch die (und zum Überleben in der) Spielwelt.
Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch." 
Eingeweihte des geheimen Ordens des Höheren Rollenspiels Pfads der geöffneten Faust wissen aber: Wer den ersten Impuls zum Ziehen der Waffe zurückhalten kann, begibt sich auf den Weg ungeahnter Möglichkeiten.

Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren

Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
  1. Werde Dir Deiner Vergänglichkeit bewusst.
  2. Kenne Deine eigenen Handlungsoptionen.
  3. Bringe die Handlungsoptionen Deines Gegenübers (der anderen Beteiligten) in Erfahrung.
  4. Verstehe, dass Du (u.a.) Erfahrung gewinnst, wenn Du einen Kampf erfolgreich vermeidest.
  5. Entscheide Dich und handle mit Entschlossenheit.
Es ist schon lange bekannt, dass diese geheime Lehre der geöffneten Faust zum Pfad der Großen Krieger gehört. Außerdem kannst Du bei geöffneter Hand viel schneller nach Deiner Waffe greifen.

Dienstag, 8. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Die Seele eines Spielsystems


Ein Anstoß zum Nachdenken, den ich bei der Lektüre eines anderen Blogs entdeckte und den ich nun im Rahmen des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps hervorhebe.

Der Katakombenbibliothekar beschrieb in einem Artikel über obskure Old School-Rollenspiele (abseits von D&D) ein Phänomen: dass nämlich jedes Spielsystem eine Eigenartigkeit besitzt, die sich erst in der ernsten Begegnung erschließt.

'When you adhere to a system, when you "abide by" its principles, you forget the rest, because you have come to grasp the "spirit" of the game - and each game has a different soul, a different scent. You end up being imbued with its philosophy.[...]Try to read, absorb, and figure out a complex FRPG such as Chivalry & Sorcery, Powers & perils, Rolemaster 2nd edition, AD&D 1st edition or even Arduin.
I'm not talking about a cursory read.
I said: read, absorb, and figure it all out.
After weeks of solitude in doing that, you will sink in them and realize what i'm trying to convey with words.

I maintain that they have almost nothing in common with one another, apart from the fact that they are all FANTASY games.' (Link: 'No brotherhood amongst old-school players')


Als ich über diesen Blogartikel stolperte, dachte ich bei mir, dass dieser Bibliothekar der obskuren Rollenspielregelwerke einem Phänomen auf der Spur scheint, das mir in anderen Texten über Rollenspieltheorie und dergleichen so noch nicht begegnet ist.

Zum einen wird hier eine fast unvereinbare Verschiedenheit der Systeme betont und zum anderen ein Hinweis gegeben, weshalb manche Spieler ein System bevorzugen. Die Verschiedenheit offenbart sich jedoch nicht beim oberflächlichen Lesen, das eher noch die Gemeinsamkeiten zeigt (Klassen, Attribute, Fertigkeite, verwendete Würfel usw.), sondern beim theoretischen und praktischen Studiums des Regelwerks.

Es ist das Denken und Spielen mit den Möglichkeiten und innerhalb der Beschränkungen des Systems. Im Gegensatz dazu steht die Haltung mit den  Erwartungen, die ein Leser und Spieler mitbringt und sofort beginnt, Hausregeln zu entwerfen, um diese Erwartungen mit dem so veränderten Spielsystem zu erfüllen.

Wie ist das Spiel eigentlich, wenn man dem Regelwerk folgt?

Entschleunigung und die Erzählte Welt

Neulich verwendete jemand den Begriff Entschleunigung. Der fiel mir gerade wieder im Zusammenhang mit meiner Rollenspielrunde ein. Die gelegentlichen Treffen und die damit verbundenen langen cliffhanger von einem Spielabend zum nächsten sind entschleunigend. Die Erzählung trägt sich sanft wie ein Roman, kapitelweise über das Jahr verteilt gelesen. Und jedes Mal wieder taucht man angenehm in die erzählte Welt ein, wann immer das Buch zur Hand genommen wird.

In der Zeit zwischen den Spielen werden die mit den Spielfiguren besuchten Orte und erlebten Ereignisse erinnert, reflektiert; Fragen werden gestellt "Wer hat das Markierungszeichen an die Weggabelung gelegt? Und was sollte es bedeuten?" - "Der Einsiedler des kleinen Tales, kann der den Spielfiguren weiterhelfen? Wird er sich von dem Schrecken erholen, den die Elfenmagierin ihm eingejagt hat?" - "Was hat es mit diesem seltsamen Mann auf sich, dem Turmbewohner, der Gerüchten zufolge ein Orkanführer sei und dessen Kopf auf Kupfermünzen geprägt wurde?"
Es ist ein wenig wie das Warten auf die nächste Folge einer Serie, die nur alle zwei oder drei Wochen im Fernsehen ausgestrahlt wird. Sie wirkt erstaunlich lang, obwohl sie vielleicht nur drei oder vier Teile hat. Und zwischendurch erlebt man noch andere Dinge - und das ist kaum möglich, wenn man sich eine komplette Staffel einer Serie auf DVD an einem Tag anschaut.

AutoWrite 51 - Kunst verschwinde!

AutoWrite 51 und das Rezipientendrama ;)

Samstag, 5. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps für Spieler und Spielleiter

Klick das Banner, um zum Diskussion-Thread im RSP-Forum zu gelangen!
 
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zum Thema Rollenspieltipps. Für den Oktoberkarneval zeichnet sich die Zeitzeugin Guddy verantwortlich. Ihren Artikel zum Beginn des Karnevals findet man hier. Diskussion zum Thema sowie eine Liste aller beitragenden Blogs findet man im RSP-Forum. Außerdem ist der RSP-Karneval auf Facebook zu finden.

Im Rahmen der Vorüberlegungen zum Thema Rollenspieltipps kam es mir in den Sinn, Einkaufstipps zu geben; und das ist nun daraus geworden...

Die 1ABC-Methode zum besseren Einkaufen für Rollenspieler!*
* Jetzt sogar noch besser für Einsteiger geeignet!

Lies den Erfahrungsbericht "Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt" am Ende des Artikels! So gut kann es auch Dir ergehen mit diesen wertvollen Tipps! Und es ist ganz einfach mit der 1ABC-Schrittmethode!

Die 1ABC-Methode: Einfach die Punkte 1, A, B und C lesen und den Anweisungen folgen. Dann ab ins Spiel!

Los geht's mit 1!

1) Startkapital, Vermögen, Budget

Gut bewährt und old school-mäßig wird das Vermögen zu Spielbeginn erwürfelt und anschließend Ausrüstung gekauft.
  1. Würfle Dein Startgeld: 3W6 x 10 Euro.
  2. Geh' Shoppen!
  3. Spiel mit Deinen neuen Bekanntschaften und Freunden!
Hinweise: Basispakete für Spieler und Spielleiter
Unter Berücksichtigung persönlicher Vorlieben, schränke ich die zur Verfügung stehenden Basispakete auf vier Typen ein.
(Wertvoller Extratipp: Die Pakete eignen sich übrigens bestens für Geschenke zu Geburtstagen oder zwischendurch. Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft! Und mit Geschenken dieser Art findest Du zu neuen Spielern...)

Weiter mit A! So leicht ist das!

A) Wähle zunächst Deinen Rollenspielertyp aus! (Oder bestimme Deinen Typ mit 1W4.)

1 Typ Retroklonkrieger
-Basic Fantasy ca. 5 Euro bei Amazon.
-7-er (W4, W6, W8, 2W10, W12, W20) Würfelset ca. 5 Euro

2 Typ Schicksalserzähler
-Fate Accelerated ca. 5 Euro (z.B. bei Sphärenmeister Spiele)
-Fudge/Fate Würfelset z.B. Malmsturm-Set ca. 4 Euro

3 Typ erleuchteter Spaßspieler
-Risus RPG (freier Download) Druck im Copyshop ca. 24 Cent
-Helden&Abenteuer Old School Fantasy mit Risus (freier Download) 2. Ausgabe in Arbeit; Druck im Copyshop ca. 2 Euro
-Würfelset 6W6 ca. 3 Euro

4 Typ gewitzter Qualitätsvergleicher
-Saga System Band 10 und Saga Zauberei Band 9 (bzw. 15) zusammen ca. 10 Euro. (bei Games-In)
-1W20 ca. nen halben Euro.

Wie man sehen kann, ist man mit 5 bis 10 Euro dabei und hat damit ein gedrucktes Rollenspielregelwerk und Würfel.

Von dem übrigen Geld kann man sich andere schöne Dinge leisten. Ausrüstungskataloge gibt es allgemein verfügbar im Internet.

Jetzt die kostenlosen Zusatzschlüssel mit B sichern!

B) Außerdem erhält jeder Spieler zwei Schlüssel zu den geheimen Schätzen der Menschheit (Erhältlich an den dazugehörigen Stellen.) Das sind:
  1. Der Schlüssel zur Weisheit: Bibliotheksausweis (kostenfrei; ebenso die Ausleihe) Mit einem Leseausweis einer gut ausgestatteten Bibliothek (und der Option einer Fernleihe für Titel an anderen Standorten) lässt sich auf unzählige Bücher zurückgreifen, deren private Anschaffung somit überflüssig wird oder aufgeschoben werden kann.
  2. Der Schlüssel zur Geisterschau: Videotheksausweis (kostenfrei; Ausleihgebühr je Titel ca. 50 Cent am Tag.) 
Ganz leicht neue Interessen entdecken mit C!
    C) Nun würfelt jeder Spieler drei Mal mit 1W12 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, welche zusätzlichen Ausrüstungsgegenstände er erwerben und welche Interessengebiete er erschließen wird. (Bei Dopplungen wird entsprechend mehr Zeit investiert.)
    1. Erste Hilfe-Kurs besuchen und Erste Hilfe-Pack kaufen und mitnehmen. Dann kannst Du auch beschreiben, was Deine Spielfigur anstellt, um den vom Drachen angeknabberten Ritter aus der Rüstung zu befreien.
    2. Kartenlesen und Navigation mit Karte, Kompass und Sternenbildern lernen. Für Deinen Rechner gibt es Stellarium, damit Du mehr am Nachthimmel entdeckst als nur den Großen Wagen.
    3. Outdoor-Skills lernen. Wie macht man eigentlich Feuer? Und wie betreibt man ein Lagerfeuer? Wie errichtet man ein Lager in der Wildnis, wenn man weder Zelte noch Wohnwagen noch den wundersamen backpack of home&castle dabei hat? Wo finde ich Nahrung? Eine freundliche Bushcraft-Community auf YouTube erläutert Dir Wesentliches (z.B. VaraVild)
    4. Kochen lernen (mit frischen Zutaten ohne Fertigprodukte). Essen Deine Spielfiguren ständig Eintopf im Wirtshaus, Zwergenzwieback unterwegs und Deine Spielrunde ernährt sich von angelieferter Pizza und Generic Asian Take Away? Bereichere Dein Leben, lern kochen!
    5. Zirkustricks: Lerne Jonglieren, Zaubern und Einradfahren!
    6. Psychologie Einführung lesen. Was ist Angst? Wie funktioniert die Wahrnehmung? Was ist Motivation? Und was kann man tun, um sich die ganzen Rollenspielregeln besser zu merken?
    7. Outdoor-Arbeitsmesser oder Taschenmesser kaufen und Schnitzen lernen sowie das Schärfen von Messern üben. Hat Deine Spielfigur jemals eine Waffe geschärft? Wie sind die eigentlich geschliffen? Und welche Vor- und Nachteile gibt es je nach Anwendung der Werkzeuge? Extra Geheimtipp der Meister: Verbringe mindestens fünf Mal mehr Zeit mit dem Lernen von Anwendungsmöglichkeiten der Messer als mit Messershopping und Onlineschaufenstergaffen!
    8. Nähen und Schneiderei lernen. Deine Spielfiguren tragen seit drei Jahren dieselben Klamotten und waschen sie nur, falls sie mal angezogen in den See fallen? Du fragst Dich, ob es noch andere Sachen gibt als Winterwams, Tunika und Kapuzenumhang? Außerdem ist der Reißverschluss Deiner Trekkingjacke kaputt und Du überlegst, eine neue zu kaufen? Lern doch erstmal nähen und bring die Jacke in die Schneiderei.
    9. Probestunde im Fitnesstudio für Krafttraining. Du glaubst den Kraftwert einer Figur kann man nur durch Wünsche erhöhen? Gönn' Dir was und trainiere Deine Muskeln.
    10. Probestunde in der Kampfsportschule für Selbstverteidigung o.ä. Du glaubst in einer Kampfrunde von 10 Sekunden Länge ist nur ein Angriff möglich oder im Kampf wechselt man brav Attacke und Parade nacheinander? Begib' Dich auf den Weg der Bewegungskunst und bereichere so auch Dein Liebesleben!
    11. Probestunde in der Musikschule. Du traust Dich weder einen Barden zu spielen, noch außerhalb der Dusche zu singen? Lern ein Instrument! Tanze, singe, bewege Dich!
    12. Massage lernen. Wirst Du brauchen können im Leben. Vertrau' mir.
    So leicht ist es, mit der 1ABC-Methode!

    Lies vor dem Einkauf noch den folgenden Erfahrungsbericht! So gut kann es auch Dir ergehen: Einfach die 1ABC-Methode beherzigen und einkaufen! Genieß Dein Leben!
      Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt

      Der Spieler, mit einem erwürfelten Budget von 120 Euro, kann sich zu Beginn nicht für einen Typ entscheiden und würfelt 1W4 (3). Er lädt sich die o.a. Risus-Regeln kostenfrei herunter, druckt sie beidseitig aus und lässt sie anschließend zur besseren Haltbarkeit laminieren. Ein paar sechsseitige Würfel hat er noch, kauft sich aber motiviert ein 36-er Set violetter Würfel im Online-Handel.
      Ein kurzer Blick auf die Internetseite der Stadtbibliothek zeigt ihm, dass sie noch zwei Stunden geöffnet hat und so begibt er sich kurz darauf in die Stadt.
      Zuvor würfelt er (3) zusätzliche Interessen auf der Tabelle: Kartenlesen und Navigation, Nähen und Schneiderei und Psychologie Einführung, die er aber nicht gelten lässt, weil er lieber das Outdoormesser will.
      Also installiert er sich Stellarium und bestellt im Online-Fachhandel einen Kompass und ein Mora Companion. Auf dem Weg zur Stadtbibliothek fällt ihm Der kleine Nähladen an der Ecke auf und geht zielstrebig hinein. Drinnen sieht er sich inmitten bunter Stoffe, tausender Knöpfe und mehrerer Kundinnen, die ihn leicht befremdlich angrinsen. Er schnappt kurzerhand ein Nähset und erkundigt sich nach einem einfachen Schnittmuster für ein Herrenhemd. Auf die Frage einer älteren Kundin, weshalb er keine Damenbluse nähe, antwortet er geschickt, dass er die Taille dafür nicht habe. Darüber amüsiert sich eine sympathische junge Studentin an der Kiste mit Wollfilz, die sie für ein Federmäppchen durchsucht. Er fängt ihren Blick und erwidert ihr Lächeln. Er verlässt den Laden mit Nähzeug, Schnittmuster, Stoff (insgesamt 37,60 Euro) und bemerkt beiläufig, aber deutlich hörbar, dass er sein Nähabenteuer auf seiner Internetseite (nennt die URL) dokumentieren würde.
      In der Stadtbibliothek lässt er sich einen Leseausweis erstellen und leiht sich Bücher zu Kartographie, einen Atlas, mehrere lokale Wanderkarten, Nähbücher und eine Einführung in die Psychologie aus, um sein schlechtes Gewissen wegen des Schummelns zuvor zu beruhigen.
      Auf dem Rückweg schaut er durchs Schaufenster des Nähladens. Die nette junge Frau ist nicht mehr drinnen. Aber als er ein paar Straßen weiter ist, sieht er sie draußen in einem Café sitzen.
      Sie blinkt ihn über den Rand ihrer Cappuccinotasse an und er geht zu ihr hinüber, setzt die Bücher und Einkäufe ab und sagt:
      "Mein Leben ist total verändert und ich bin Dir nur begegnet, weil ich auf dieser Tabelle auf dem Mad-Kyndalanth Blog gewürfelt habe. 120 Euro, Typ erleuchteter Spaßspieler, Kartenlesen, Nähen und Psychologie, aber ich wollte das Mess-"
      Er bemerkt sie plötzlich neben sich, eine Hand an seiner Taille, die andere an seiner Wange.
      "40 Euro, Typ Retroklonkrieger, Nähen, Musikschule und Kampfsport. Ich hab mich gleich gefragt, wie das mit der Bereicherung meines Liebeslebens vor sich gehen soll - und jetzt habe ich eine leise Ahnung."
      Sie küssen sich. Immer wieder.
      Später lädt er sie zum Essen ein. Kochen lernen sie ein andermal sagt er, es gebe eine große Abteilung Kochbücher in der Bibliothek. Sie nickt und zusammen probieren sie ein paar geheime Tricks der Bewegungskunst.

      Sie werden glücklich miteinander und spielen mit Freunden Old School Rollenspiele.

      Speedreading: Testing Elixir - Effective, and robust testing for Elixir, and its ecosystem (Andrea Leopardi, and Jeffrey Matthias, series editor: Bruce A. Tate, development editor: Jacquelyn Carter)

      Testing Elixir Die späte Schnelleselektüre dauerte fünfundreißig Minuten und zwanzig Sekunden, und ich hatte sie zuvor auf fünfunddreißig Mi...