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Samstag, 5. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps für Spieler und Spielleiter

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Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zum Thema Rollenspieltipps. Für den Oktoberkarneval zeichnet sich die Zeitzeugin Guddy verantwortlich. Ihren Artikel zum Beginn des Karnevals findet man hier. Diskussion zum Thema sowie eine Liste aller beitragenden Blogs findet man im RSP-Forum. Außerdem ist der RSP-Karneval auf Facebook zu finden.

Im Rahmen der Vorüberlegungen zum Thema Rollenspieltipps kam es mir in den Sinn, Einkaufstipps zu geben; und das ist nun daraus geworden...

Die 1ABC-Methode zum besseren Einkaufen für Rollenspieler!*
* Jetzt sogar noch besser für Einsteiger geeignet!

Lies den Erfahrungsbericht "Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt" am Ende des Artikels! So gut kann es auch Dir ergehen mit diesen wertvollen Tipps! Und es ist ganz einfach mit der 1ABC-Schrittmethode!

Die 1ABC-Methode: Einfach die Punkte 1, A, B und C lesen und den Anweisungen folgen. Dann ab ins Spiel!

Los geht's mit 1!

1) Startkapital, Vermögen, Budget

Gut bewährt und old school-mäßig wird das Vermögen zu Spielbeginn erwürfelt und anschließend Ausrüstung gekauft.
  1. Würfle Dein Startgeld: 3W6 x 10 Euro.
  2. Geh' Shoppen!
  3. Spiel mit Deinen neuen Bekanntschaften und Freunden!
Hinweise: Basispakete für Spieler und Spielleiter
Unter Berücksichtigung persönlicher Vorlieben, schränke ich die zur Verfügung stehenden Basispakete auf vier Typen ein.
(Wertvoller Extratipp: Die Pakete eignen sich übrigens bestens für Geschenke zu Geburtstagen oder zwischendurch. Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft! Und mit Geschenken dieser Art findest Du zu neuen Spielern...)

Weiter mit A! So leicht ist das!

A) Wähle zunächst Deinen Rollenspielertyp aus! (Oder bestimme Deinen Typ mit 1W4.)

1 Typ Retroklonkrieger
-Basic Fantasy ca. 5 Euro bei Amazon.
-7-er (W4, W6, W8, 2W10, W12, W20) Würfelset ca. 5 Euro

2 Typ Schicksalserzähler
-Fate Accelerated ca. 5 Euro (z.B. bei Sphärenmeister Spiele)
-Fudge/Fate Würfelset z.B. Malmsturm-Set ca. 4 Euro

3 Typ erleuchteter Spaßspieler
-Risus RPG (freier Download) Druck im Copyshop ca. 24 Cent
-Helden&Abenteuer Old School Fantasy mit Risus (freier Download) 2. Ausgabe in Arbeit; Druck im Copyshop ca. 2 Euro
-Würfelset 6W6 ca. 3 Euro

4 Typ gewitzter Qualitätsvergleicher
-Saga System Band 10 und Saga Zauberei Band 9 (bzw. 15) zusammen ca. 10 Euro. (bei Games-In)
-1W20 ca. nen halben Euro.

Wie man sehen kann, ist man mit 5 bis 10 Euro dabei und hat damit ein gedrucktes Rollenspielregelwerk und Würfel.

Von dem übrigen Geld kann man sich andere schöne Dinge leisten. Ausrüstungskataloge gibt es allgemein verfügbar im Internet.

Jetzt die kostenlosen Zusatzschlüssel mit B sichern!

B) Außerdem erhält jeder Spieler zwei Schlüssel zu den geheimen Schätzen der Menschheit (Erhältlich an den dazugehörigen Stellen.) Das sind:
  1. Der Schlüssel zur Weisheit: Bibliotheksausweis (kostenfrei; ebenso die Ausleihe) Mit einem Leseausweis einer gut ausgestatteten Bibliothek (und der Option einer Fernleihe für Titel an anderen Standorten) lässt sich auf unzählige Bücher zurückgreifen, deren private Anschaffung somit überflüssig wird oder aufgeschoben werden kann.
  2. Der Schlüssel zur Geisterschau: Videotheksausweis (kostenfrei; Ausleihgebühr je Titel ca. 50 Cent am Tag.) 
Ganz leicht neue Interessen entdecken mit C!
    C) Nun würfelt jeder Spieler drei Mal mit 1W12 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, welche zusätzlichen Ausrüstungsgegenstände er erwerben und welche Interessengebiete er erschließen wird. (Bei Dopplungen wird entsprechend mehr Zeit investiert.)
    1. Erste Hilfe-Kurs besuchen und Erste Hilfe-Pack kaufen und mitnehmen. Dann kannst Du auch beschreiben, was Deine Spielfigur anstellt, um den vom Drachen angeknabberten Ritter aus der Rüstung zu befreien.
    2. Kartenlesen und Navigation mit Karte, Kompass und Sternenbildern lernen. Für Deinen Rechner gibt es Stellarium, damit Du mehr am Nachthimmel entdeckst als nur den Großen Wagen.
    3. Outdoor-Skills lernen. Wie macht man eigentlich Feuer? Und wie betreibt man ein Lagerfeuer? Wie errichtet man ein Lager in der Wildnis, wenn man weder Zelte noch Wohnwagen noch den wundersamen backpack of home&castle dabei hat? Wo finde ich Nahrung? Eine freundliche Bushcraft-Community auf YouTube erläutert Dir Wesentliches (z.B. VaraVild)
    4. Kochen lernen (mit frischen Zutaten ohne Fertigprodukte). Essen Deine Spielfiguren ständig Eintopf im Wirtshaus, Zwergenzwieback unterwegs und Deine Spielrunde ernährt sich von angelieferter Pizza und Generic Asian Take Away? Bereichere Dein Leben, lern kochen!
    5. Zirkustricks: Lerne Jonglieren, Zaubern und Einradfahren!
    6. Psychologie Einführung lesen. Was ist Angst? Wie funktioniert die Wahrnehmung? Was ist Motivation? Und was kann man tun, um sich die ganzen Rollenspielregeln besser zu merken?
    7. Outdoor-Arbeitsmesser oder Taschenmesser kaufen und Schnitzen lernen sowie das Schärfen von Messern üben. Hat Deine Spielfigur jemals eine Waffe geschärft? Wie sind die eigentlich geschliffen? Und welche Vor- und Nachteile gibt es je nach Anwendung der Werkzeuge? Extra Geheimtipp der Meister: Verbringe mindestens fünf Mal mehr Zeit mit dem Lernen von Anwendungsmöglichkeiten der Messer als mit Messershopping und Onlineschaufenstergaffen!
    8. Nähen und Schneiderei lernen. Deine Spielfiguren tragen seit drei Jahren dieselben Klamotten und waschen sie nur, falls sie mal angezogen in den See fallen? Du fragst Dich, ob es noch andere Sachen gibt als Winterwams, Tunika und Kapuzenumhang? Außerdem ist der Reißverschluss Deiner Trekkingjacke kaputt und Du überlegst, eine neue zu kaufen? Lern doch erstmal nähen und bring die Jacke in die Schneiderei.
    9. Probestunde im Fitnesstudio für Krafttraining. Du glaubst den Kraftwert einer Figur kann man nur durch Wünsche erhöhen? Gönn' Dir was und trainiere Deine Muskeln.
    10. Probestunde in der Kampfsportschule für Selbstverteidigung o.ä. Du glaubst in einer Kampfrunde von 10 Sekunden Länge ist nur ein Angriff möglich oder im Kampf wechselt man brav Attacke und Parade nacheinander? Begib' Dich auf den Weg der Bewegungskunst und bereichere so auch Dein Liebesleben!
    11. Probestunde in der Musikschule. Du traust Dich weder einen Barden zu spielen, noch außerhalb der Dusche zu singen? Lern ein Instrument! Tanze, singe, bewege Dich!
    12. Massage lernen. Wirst Du brauchen können im Leben. Vertrau' mir.
    So leicht ist es, mit der 1ABC-Methode!

    Lies vor dem Einkauf noch den folgenden Erfahrungsbericht! So gut kann es auch Dir ergehen: Einfach die 1ABC-Methode beherzigen und einkaufen! Genieß Dein Leben!
      Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt

      Der Spieler, mit einem erwürfelten Budget von 120 Euro, kann sich zu Beginn nicht für einen Typ entscheiden und würfelt 1W4 (3). Er lädt sich die o.a. Risus-Regeln kostenfrei herunter, druckt sie beidseitig aus und lässt sie anschließend zur besseren Haltbarkeit laminieren. Ein paar sechsseitige Würfel hat er noch, kauft sich aber motiviert ein 36-er Set violetter Würfel im Online-Handel.
      Ein kurzer Blick auf die Internetseite der Stadtbibliothek zeigt ihm, dass sie noch zwei Stunden geöffnet hat und so begibt er sich kurz darauf in die Stadt.
      Zuvor würfelt er (3) zusätzliche Interessen auf der Tabelle: Kartenlesen und Navigation, Nähen und Schneiderei und Psychologie Einführung, die er aber nicht gelten lässt, weil er lieber das Outdoormesser will.
      Also installiert er sich Stellarium und bestellt im Online-Fachhandel einen Kompass und ein Mora Companion. Auf dem Weg zur Stadtbibliothek fällt ihm Der kleine Nähladen an der Ecke auf und geht zielstrebig hinein. Drinnen sieht er sich inmitten bunter Stoffe, tausender Knöpfe und mehrerer Kundinnen, die ihn leicht befremdlich angrinsen. Er schnappt kurzerhand ein Nähset und erkundigt sich nach einem einfachen Schnittmuster für ein Herrenhemd. Auf die Frage einer älteren Kundin, weshalb er keine Damenbluse nähe, antwortet er geschickt, dass er die Taille dafür nicht habe. Darüber amüsiert sich eine sympathische junge Studentin an der Kiste mit Wollfilz, die sie für ein Federmäppchen durchsucht. Er fängt ihren Blick und erwidert ihr Lächeln. Er verlässt den Laden mit Nähzeug, Schnittmuster, Stoff (insgesamt 37,60 Euro) und bemerkt beiläufig, aber deutlich hörbar, dass er sein Nähabenteuer auf seiner Internetseite (nennt die URL) dokumentieren würde.
      In der Stadtbibliothek lässt er sich einen Leseausweis erstellen und leiht sich Bücher zu Kartographie, einen Atlas, mehrere lokale Wanderkarten, Nähbücher und eine Einführung in die Psychologie aus, um sein schlechtes Gewissen wegen des Schummelns zuvor zu beruhigen.
      Auf dem Rückweg schaut er durchs Schaufenster des Nähladens. Die nette junge Frau ist nicht mehr drinnen. Aber als er ein paar Straßen weiter ist, sieht er sie draußen in einem Café sitzen.
      Sie blinkt ihn über den Rand ihrer Cappuccinotasse an und er geht zu ihr hinüber, setzt die Bücher und Einkäufe ab und sagt:
      "Mein Leben ist total verändert und ich bin Dir nur begegnet, weil ich auf dieser Tabelle auf dem Mad-Kyndalanth Blog gewürfelt habe. 120 Euro, Typ erleuchteter Spaßspieler, Kartenlesen, Nähen und Psychologie, aber ich wollte das Mess-"
      Er bemerkt sie plötzlich neben sich, eine Hand an seiner Taille, die andere an seiner Wange.
      "40 Euro, Typ Retroklonkrieger, Nähen, Musikschule und Kampfsport. Ich hab mich gleich gefragt, wie das mit der Bereicherung meines Liebeslebens vor sich gehen soll - und jetzt habe ich eine leise Ahnung."
      Sie küssen sich. Immer wieder.
      Später lädt er sie zum Essen ein. Kochen lernen sie ein andermal sagt er, es gebe eine große Abteilung Kochbücher in der Bibliothek. Sie nickt und zusammen probieren sie ein paar geheime Tricks der Bewegungskunst.

      Sie werden glücklich miteinander und spielen mit Freunden Old School Rollenspiele.

      Samstag, 30. März 2013

      [RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)

      Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
      erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
      Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler

      Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.

      Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).

      Von Präferenzen und Lieblingsdingen

      Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
      • Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
      • Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
      • Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
      Turbowichtige Punkte

      Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
      Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.

      Das Saga-System ist ...
      1. regelleicht.
      2. schnell.
      3. günstig.
      Das Saga-Regelwerk ist ...
      1. im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
      2. amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
      3. sinnvoll aufgebaut.
       Zum Spiel braucht man ...
      1. einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
      2. die Regeln.
      3. Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
      Allen Lesern sei deutlich gesagt, dass ich voreingenommen bin. Ich mag das Saga-System. Es stellte für mich damals die Rebellion gegen alle großen Systeme (DSA, D&D, RM, SR usw.) dar. Einzig Risus hat dem Saga-System vielleicht etwas voraus: Die besseren Strichmännchen. :P
      Und nun zum Wesentlichen ...

      Aufbau des Saga-Systems Band 10

      Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.

      Und jetzt zum Aufbau ...
      • Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
      • Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
      • Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
      An dieser Stelle eine kurze Unterbrechung für eine Anmerkung: Das Saga-Regelwerk trennt in Band 10 zwischen Informationen für Spieler und Spielleitern, weil der Spieler zum Spielen nicht mehr braucht. Der Spielleiter ist tatsächlich der einzige, der die Anwendung des einen Regelprinzips (der Qualitätsvergleich von Handlungen) verstanden haben und anwenden können muss. Kein Regelballast, keine Tabellen für Modifikationen usw. Spieler dürfen sich von Beginn an mit dem Wesentlichen am Rollenspiel beschäftigen: Kekse knabbern, lustige 'in character'-Dialoge führen, Rätsel lösen, ihre Spielfiguren in Dungeons schicken, Prinzen und Prinzessinnen retten lassen.

      Weiter mit dem Aufbau ..
      • Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
      • Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
      Im Regelteil finden sich ...
      • Die Grundregel auf einer Seite.
      • Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
      • Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
      • Nahkampf auf zehn Seiten.
      • Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
      • Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
      • Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
      • Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
      Checktafeln, Tabellen zum Qualitätsvergleich und die 7 Stufen

      Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
      • Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
      • Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
      • Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
      Weitere Tabellen beispielsweise für kritische Treffer, Schussabweichungen vom Ziel (für den Fernkampf) sowie Wetter können optional verwendet werden.

      Zusammenfassend zum Band 10

      So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
      Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
      Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
      Dann wird es gefährlich!

      Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)

      Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
      Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.

      Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss

      Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
      Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.

      Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.

      Und jetzt endlich zum Aufbau ...

      Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
      Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
      Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
      Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!

      Also, zum Aufbau ...
      • Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
      • Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
      Wieder eine kleine Unterbrechung für eine Anmerkung: Der Spieler eines Magickers ist hier fertig.
      Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
      Ja.
      Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
      • Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
      • Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
      • Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
      Abschließendes zu Saga-Band 15 (bzw. 9)
      • Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
      • In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
      • Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
      Das Saga-System und Hausregeln

      Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.

      Kaufen, lesen, spielen

      Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.

      Abschließendes

      Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
      1. Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
      2. Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
      3. Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist! 
      Andere Eissorten sind im entsprechenden Kontext ebenfalls zu empfehlen. Und so ist es auch mit Rollenspielsystemen.
      Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.

      Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.

      Links:
      Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
      Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis

      Speedreading: Testing Elixir - Effective, and robust testing for Elixir, and its ecosystem (Andrea Leopardi, and Jeffrey Matthias, series editor: Bruce A. Tate, development editor: Jacquelyn Carter)

      Testing Elixir Die späte Schnelleselektüre dauerte fünfundreißig Minuten und zwanzig Sekunden, und ich hatte sie zuvor auf fünfunddreißig Mi...