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Mittwoch, 4. Mai 2016

[RSP-Karneval] Alien Technology - or not


(Die bunten Klischees mit oder ohne Zahl in der Klammer sind Risus-Spielwerte.)

Im Rahmen des RSP-Karnevals im Mai 2016, der von Nerd-Gedanken geleitet wird, geht es um Auswüchse der Wissenschaft. Neben den Klischees von verrückten Wissenschaftlern, die in Laboren Mixturen für Superhirne zusammenschütteln, geht es auch um alles andere, was Wissenschaftler in ihren mehr oder weniger merk- bzw. vergessenswürdigen Fachbereichen vorsichhintheoretisieren und experimentieren. Auffallend dabei ist, dass meistens sog. Naturwissenschaftler als verrückt und experimentierend dargestellt werden. Das kann daran liegen, dass Geisteswissenschaftler sowieso nicht ernst genommen werden oder daran, dass sie eher selten am Bau noch größerer Bomben beteiligt zu sein scheinen. Dabei können Sprachwissenschaftler ganz sicher genauso verrückt werden und die Welt mit ihren Auswüchsen verwirren. Man denke nur an die Rechtschreibreform.

Meine kindliche Vorstellung vom (verrückten) Wissenschaftler war durch Jerry Lewis' Der verrückte Professor und diverse Comichefte mit ihren bösen Wissenschaftlern geprägt. Möglicherweise hat mich das damals vom Weg des Naturwissenschaftlers abgehalten. Die mediale Darstellung von heutigen Wissenschaftlern ist auf recht sympathische Typen beschränkt, die ihre finsteren Pläne vielleicht nur gut geheim halten und ihre Minions für sich arbeiten lassen, während sie selbst lächeln, Witze machen und Mineralwasser trinken.

Die Geschichte der Wissenschaften liest sich, abgesehen von den typischen Heldenbiographien, die es in allen Bereichen zu finden gibt, als makabre Seifenoper verrückter Gedanken, Liebschaften, Machenschaften und einem Wandel von Menschen, die irgendwie mit sich und der Welt und ihren Mitmenschen klarzukommen versuchten. Plagiate, Spionage und Betrug sind da noch die geringsten Tragödien. Ernsthaft, was ist schon der Verlust der Weltformel gegen den Verlust wahrer Liebe? Manchen Wissenschaftler wären glücklicher (und erfolgreicher) geworden, hätten sie sich als Yogis auf irgendeinen Berg in eine Meditationskiste zurückgezogen.

Eine weitere kindliche Vorstellung ist die der Wissenschaft zum Wohle der Menschheit. Obgleich viele Wissenschaftler zum Wohle ihrer Mitmenschen beitragen und dass wissenschaftliche Arbeiten und wissenschaftlich-orientierte utopische Gesellschaften, wie Francis Bacon sie in New Atlantis angedacht hatte, einige Aspekte von Hoffnung mit sich tragen, kann mit den Früchten der Wissenschaft allerlei Übel angerichtet werden. Die wissenschaftlichen Arbeiter müssen davon selbst garnichts mitbekommen, sofern sie nur ihre kleinen Experimente machen. Aber was, wenn im Hintergrund der Große Böse Wissenschaftler (5) die Erkenntnisse der unzähligen kleinen Experimente zusammensammelt und ein Netz aus verteilten Supercomputern (9) mit Verteufelt-mathematischen Algorithmen (6) die Frage zu beantworten sucht: "Was ist der Mensch?"?
Oder was, wenn der Halb-Taube Verrückte Sprachwissenschaftler (2) einen finsteren Plan ausheckt, alle Vokale aller Sprachen der Welt durch ein kehliges Oe zu ersetzen? (Higgins würde sich im Grabe umdrehen.)

Neben den finsteren verrückten Wissenschaftlern gibt es die geldgierigen verrückten Wissenschaftler (und eine gewisse Schnittmenge), die sich darauf spezialisieren, in Anlehnung an die sagenumwobenen Snake Oil Salesmen, großartige Erfindungen zu präsentieren (die tatsächlich nicht oder ganz anders als vorgegaukelt funktionieren) und sich ihre weitere Forschung von reichen Leuten der Gesellschaft finanzieren lassen. Meist verschätzen sie sich in ihren Kalkulationen und brauchen alsbald mehr Geld, um das Projekt weiterzuführen. Das Konzept ist mittlerweile im Bereich der Social Media angelangt und nennt sich Crowdfunding, das auch kostengünstiger mit einfachen Bildern und computergenerierten Videos zur Päsentation auskommt. Echte verrückte Wissenschaftler halten sich aus Gründen der Ehre allerdings von solchen Plattformen fern und bevorzugen die finanzielle Unterstützung (und die Cocktailparties) tatsächlich reicher Leute oder die Anstellung in regierungsnahen Raumfahrtbehörden.

Da verrückte Wissenschaftler für ihre verrückten Ideen (und damit sie ein finanzieller Erfolg werden) gute Werbekampagnen brauchen, beauftragen die Wirklich Größenwahnsinnigen Wissenschaftler bisweilen Frustrierte Talentierte Science Fiction Autoren, um eine möglichst große Leserschaft über Wochenzeitschriften, Zuhörer über Radiohörspiele und weiteres Publikum durch Film, Fernsehen und neuerdings Computerspiele mit ihren Erfindungen vertraut zu machen und die Hoffnung auf eine baldige Umsetzung zu pflanzen.

Und dann gibt es die vielleicht verrückten und dabei gutwilligen Wissenschaftler, die zum Wohle ihrer Mitmenschen Wissenschaft betreiben. Die haben bisweilen ihre Gegner, sowohl in der Politik als auch in der WirtschaftWissenschaft. Und jeder gute Wissenschaftler braucht wohl einen bösen Gegenspieler. Das ist wie mit Robin Hood und dem Sheriff of Nottingham. Ein Spiel zwischen zwei Besessenen, während die anderen ausgeraubt werden und hin und wieder einer Schlammschlacht beiwohnen dürfen.

Eigentlich wollte ich ja ganz klischeehaft über Alien Technology schreiben, aber das macht derzeit Christopher Loring Knowles sehr viel besser und bietet eine Menge Material für Kopfschüttelei, Amüsemong und Rollenspiel in der Welt cthuloider/paranoider/okkultistischer Wissenschaftler. Also, dem Klischee nach in der typischen quasi-kontemporären Spielwelt. Hier der Link zu Secret Sun-Lucifer's Technologies (Die Reihe wird noch fortgesetzt. Links zu den früheren Teilen sind zu Beginn gelistet.)

*Update: Und das Klischee des Verrückten Wissenschaftlers ist sowieso überholt. Es gibt unzählige Mindestens Genauso Verrückte Wissenschaftlerinnen.

Samstag, 14. Februar 2015

[RSP-Karneval] 10 Dinge, die ich an meiner Basic Fantasy Spielgruppe liebe

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema '10 Dinge ...'. Der überaus coole 10-Dinge-Listen-Karneval wurde organisiert von Greifenklaue. Weitere Artikel und Diskussion gibt's im RSP-Forum.

10 Dinge, die ich an meiner Basic Fantasy Spielgruppe liebe
  1. Sie haben sich ohne besondere Rollenspielerfahrung auf ein Old School Rollenspiel eingelassen und behaupten sich mit Witz und Tapferkeit.
  2. Sie rocken mit ihren Spielfiguren die Spielwelt.
  3. Sie gruseln sich.
  4. Die Gruppe wächst in gesundem Maße. Demnächst beginnt der erste Spielleitercrashkurs, um das Rollenspiel an die nächste Generation weiterzugeben.
  5. In der Gruppe gibt es mehr Frauen als Männer.
  6. Sie arbeiten als Gruppe zusammen und lösen Konflikte am Spieltisch und in der Spielwelt.
  7. Sie arbeiten mit den Spielwerten ihrer Figuren und interpretieren sie innerhalb der Spielwelt und schließen darauf auf mögliche Handlungen.
  8. Sie arbeiten am Spiel mit, indem sie sich vorbereiten, Material mitbringen und in Ordnung halten (Tagebücher für alle Figuren, Karten und Aufzeichnungen).
  9. Wir kochen gemeinsam.
  10. Wir sind Freunde.

Freitag, 12. Dezember 2014

[RSP-Karneval] Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

1 RSP-Karneval

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2014 zum Thema Tiere im Rollenspiel. Initiiert wurde der Karneval dieses Mal von Tenebrus und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Dort und im Eröffnungsartikel finden sich weitere Beiträge auf anderen Blogs.

2 Die Tierwelt

Wer kennt sie nicht, die fröhlichen Naturfilme, die hier das beschauliche Leben einer jungen Entenfamilie zeigen, wie die Küken schlüpfen, ihr Gefieder putzen, orientierungslos über's Wasser paddeln und tollpatschig ihre kleine Entenwelt erkunden und dort eine Bärenmutter, die ihre liebenswerten Bärenkinder durch Wiesen und Wälder toben lässt, um sie dann an den See zu führen, wo sie die Entenküken zum Frühstück vernaschen?

3 Allgemeine Überlegungen

Neben domestizierten Nutztieren gibt es Haustiere, die als Begleiter und Gefährten wahrgenommen werden sowie in der Wildnis allerlei Getier, das eigenen Lebensrhythmen folgt und selten in Kontakt mit Spielfiguren kommt. Darunter scheue wie gefährliche Wesen und Monster. Eigentlich sollten die Spielfiguren auf ihren Wanderungen viel eher auf unterschiedlichste Tiere als auf Monster treffen, doch typische Begegnungstabellen sehen mehr gefährliche Tiere vor als solche, die für Spielfiguren relativ ungefährlich sind und selbst vorsichtig unterwegs sind. Vielleicht tauchen sie genau deshalb nicht in den Begegnungstabellen auf.

Es ist für die Spielleitung gewinnbringend, sich mittels Tierdokumentationen und Lexikonartikeln einen Überblick über das Leben, Sozial-, Revier- und Jagdverhalten diverser Tiere zu verschaffen. Ein spezielles Rollenspielquellenbuch braucht man sich dafür nicht zu kaufen. Der Weg in die Bibliothek und die Recherche im Internet sind weitaus ergiebiger und günstiger. Sofern die Tierwelt keine besondere Aufmerksamkeit durch die Spielfiguren erfährt, muss sie nicht näher beschrieben oder gar simuliert werden.

4 Wo ist der Hund? Da ist der Hund!

Spielfiguren mit Hunden müssen sich relativ schnell darin üben, den Namen ihrer treuen Begleiter zu rufen - je nach Situation mit mehr Liebe oder Autorität. Andere Spielfiguren üben sich derweil in Geduld, während ihre Kumpanen sich um Hundebelange kümmern (Erst die Kletten aus den Ohren bürsten, dann geht es weiter. Nicht wahr, mein Kleiner?), Umwege legitimieren (Dieser Weg ist aber viel schöööner für den Hund!) und die Rationen neu aufteilen (Ich füttere ihm was? Lembas? Du meinst die Hundekekse?). Für alle, die ihren Hund suchen, gibt es eine Tabelle, die Auskunft über seinen Verbleib gibt.

Table 1: Wo ist der Hund?
W20Der Hund …
1liegt im Gebüsch und knabbert Knochen.
2lief den ganzen Weg zurück, um nochmal in Ruhe zu schnuppern.
3tobt abseits mit einem anderen Hund.
4liegt vor dem nächsten Gasthaus (oder Hexenhaus.)
5läuft voraus und erkundet die Umgebung.
6läuft voraus und jagt.
7läuft voraus und badet sich im Dreck.
8läuft voraus und markiert sein Revier.
9buddelt.
10buddelt im Garten anderer Leute (oder Monster.)
11begegnete einem … (typische Begegnungstabellen verwenden)
12begegnete einem … und sie verstehen sich prächtig.
13kümmert sich um ein verlorenen gegangenes Junges (Tier wählen.)
14bekommt heimlich Leckerlie von anderen Spielfiguren.
15ist bei den Vorräten und bedient sich selbst.
16ist bei den Vorräten und wird gefüttert von … (Figur ermitteln.)
17bringt Stöckchen, Bälle oder anderes Zeug von irgendwoher.
18folgt einer heißen Spur und wird in ein paar Stunden zurück sein.
19folgt einer heißen Spur und verirrt sich.
20ist unterwegs und gründet ein eigenes Rudel.

5 Risus Tiere!

Rollenspieler stellen sich häufig verschiedene Szenarien vor und überlegen im Gedankenexperiment, wie sie sich entwickeln könnten. Hier ein paar Fragen zu Tieren im Rollenspiel:

  • Was würde wohl passieren, verließen die Haustiere ihre Heime und beginnten wieder eine soziales Leben unter ihresgleichen zu gestalten?
  • Wie erleben die Tiere des Waldes die Zombie-Apokalypse?
  • Nach welchen Kriterien wählen Tiere ihre menschlichen Begleiter?
  • Wie erlebt eine Gruppe Tiere ein Dungeon? Wie gelangen sie hinein, wie hinaus und was wollen sie dort eigentlich? (Man betrachtet die normalen Spielfiguren einfach als henchmen. Das trifft es besonders, wenn man Katzen spielt.)

Und da sich das Rollenspiel wunderbar zum Ausprobieren und Durchspielen eines solchen Gedankenexperiments eignet, braucht man nur ein passendes Regelsystem und kann mit wenig Vorbereitung schon starten. Und nichts ist leichter, als eine solche Idee mit Risus umzusetzen. Eingeweihten ist die Erweiterungsregel Sidekicks and Shield-Mates aus dem Risus Companion bekannt. Sie kann für reguläre Abenteuer mit typischen Spielfiguren verwendet werden. Wenn die Spielfiguren aber Tiere sein sollen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten an.

Tierische KlischeesDie einfachste Variante ist die, normale Charaktergenerierung für Tiere zu verwenden. Wahrscheinlich kommen die Spieler dann auf sehr seltsame Tierklischees, aber wer wollte es ihnen verbieten? Immerhin spielen sie ja Risus! Hier sind ein paar Beispielklischees:

Pflegehund
Ausgesetzt, verraten und getreten. Ein Kämpfertyp und Überlebenskünstler mit einem Herz aus Gold und einer feuchten Nase.
Couchtiger
Verschmust, verfressen, von allen geliebt.
Piefke
Ausgebildeter Polizeihund, kennt alle Wege und Schliche. Brav, gehorsam und verfressen. Im Dienst, entlassen oder abgehauen.
Wachhund
Bemerkt alles. Schlägt an, wenn ihm etwas unheimlich vorkommt. Manchmal auch, um auf sich aufmerksam zu machen.

6 Treue Begleiter

Treue Begleiter von Spielfiguren können mit Risusklischees beschrieben werden. Die Haustiere und -monster brauchen einen Namen und werden anschließend über ein Tierklischee beschrieben. Anders als Sidekicks and Shield-Mates gehören die Begleiter aber nicht zu einem Klischee der Spielfiguren. Die Spielleiterin wird möglicherweise bis zu 6 Klischeewürfel erlauben, die frei verteilt werden dürfen.

Beispielfiguren

Pellkartoffel
Seetüchtiger Golden Retriever (3) Liebenswürdiger Streitschlichter (2) Aufmerksamer Wachhund (1)
Rohse
Eingebildete sprechende Katze des Großmagiers Verbrinn (4)
Keksdose
Verpeilter Roboterbeagle (3) Kuriositätensammler (2)
Ralf
OMG!-Ist-der-süüüüß!-Knuddelhamster (6)
Möhre
Abgerichtete mylenische Drachenechse (3) Trüffelfinderin (2) Dressurechse (1)

Date: Dezember 2014

Author: Alexander-Lars Dallmann

Created: 2014-12-12 Fr 12:05

Emacs 24.3.1 (Org mode 8.2.10)

Donnerstag, 10. Juli 2014

[RSP-Karneval] Sprechen Üben - Lebendige Nichtspielercharaktere

Nur kurz: In den Theaterstücken, die ich bisher las, gab es so gut wie keine Beschreibung der Figuren. Keine Hintergrundgeschichten, keine tabellarischen Lebensläufe. (Ich schreibe nicht vom Theaterbesuch oder Filmschauspielen. Der Vergleich Theater und Rollenspiel findet hier nicht statt.)

Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.

Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.

Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.

Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.

Sprechen

Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)

Phrasen

Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)

Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
  1. Das ist ja klasse, wa?
  2. Das ist ja klasse, ne?
  3. Das ist ja klasse, woll?
  4. Das ist ja wie trocken Holz im Regen!

Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.

Handlungen

Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.

Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.

Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.

Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.

Dienstag, 1. Juli 2014

[RSP-Karneval] Schach 2.0 - Neue Version, was nun?

Der RSP-Karneval im Juni 2014 wurde von Zornhau initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Links zu weiteren Artikel finden sich dort ebenfalls.

Regeln folgen

Die Regeln für das Schachspiel sind verbindlich. Weltweit. Wenn jemand sagt: "Ich spiele Schach." dann geht man davon aus, dass nach den anerkannten Schachregeln gespielt wird. Mir ist nicht einmal bekannt, ob es überhaupt andere Schachregeln gibt; abgesehen, selbstverständlich, von den Abweichungen, die aus Unkenntnis der Spielregeln geschehen. Wer Spielsteine und Spielbrett abweichend verwendet, spielt kein Schach. Es gilt im Sprachgebrauch, wer Schach sagt, meint dieses Spiel, mit diesen Spielsteinen, diesem Spielbrett und diesen Regeln und nichts anderes.

Eine Reihe anderer Spiele werden nach allgemein gültigen Regeln mit ebenso gültigen Abweichungen gespielt. Mau-Mau ist dafür bekannt. Je nach Spielgruppe entscheidet man sich für die eine oder andere Regelvariante.

Schach und Mau-Mau haben eine Gemeinsamkeit, die sie von Rollenspielen unterscheidet. Sie teilen sie ebenfalls mit den Simulationskriegsspielen, die gerne als Ursprung des Fantasy Rollenspiels genannt werden: diese Spiele haben keine Spielleitung.

Es wird erwartet, dass sich die beteiligten Spieler an die Spielregeln halten. Wobei sich manche ein zusätzliches Spiel daraus machen, zu schummeln und die eigene Spielsituation zum Vorteil zu wenden, indem andere beteiligte Spieler, abgelenkt werden und das Spiel verändert wird: Kartentausch, Spielsteintausch u.v.a.m.
Im Allgemeinen wird sich an die Regeln gehalten; regelbrechende Stratageme werden als unfair erachtet und zugunsten regelkonformer Stratageme vernachlässigt, so dass die Fähigkeit eines Spielers an der erfolgreichen Anwendung regelkonformen Spiels gemessen wird.

*Immersion im Schach

Schach kauft man sich einmal. Solange keine Figuren verloren gehen reicht das. Ein provisorisches Schachbrett kann außerdem leicht gebastelt werden. Schach kann auch virtualisiert gespielt werden, sofern sich die Spieler den Aufbau des Spielbretts vorstellen und merken können und sie das Spiel kennen (siehe Die Schachnovelle.)

Schach 2.0 - Ab zur neuen Version

Version oder Ausgabe? Es muss deutlich werden, ob von sog. verschiedenen Ausgaben oder Editionen bzw. von Versionen gesprochen wird.

Die Schachspiele, die es zu kaufen sind, unterscheiden sich in Material und Ausführung der Spielfiguren und des Spielbretts sowie der Verpackung. Die Spielregeln sind immer dieselben, ebenso der Aufbau des Spielfeldes sowie die Anzahl und Funktion der Spielfiguren. Es sind daher verschiedene Ausgaben.

Warum gibt es keine neuen Regeln für das Schachspiel, die dann innerhalb der schachspielenden Gruppen und bei Turnieren Anwendungen finden?

Ich nehme an, dass Fantasy-Rollenspiele von Kindern und Jugendlichen meist nicht regelgemäß gespielt wurden, und zwar einfach deshalb, da sie die Regeln beim Lesen falsch verstanden haben.
Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, als ich mit 12 Jahren die Spielbox "Die Helden des Schwarzen Auges" kaufte und mit ein paar Freunden das Spiel begann.
Regelkonzepte können zwar in einfachen Sätzen niedergeschrieben werden. Die Konzepte an sich sind deswegen nicht einfacher zu verstehen. Kinder und Jugendliche werden die Regeln auf ihre Weise interpretieren und entsprechend spielen.
Allein dadurch entstehen viele unterschiedliche Spielweisen und Spiele. Unser DSA unterschied sich von dem einer anderen Runde. Die Grundlage war immer dieselbe und im Allgemeinen würden Rollenspieler zustimmen, dass wir damals DSA spielten.
Hätten wir alternative Schachregeln verwendet, so käme kein Schachspieler auf den Gedanken, unser Spiel noch Schach zu nennen.

Was macht man beim Wechsel zur neuen Version?

Der Wechsel zu neuen Spielregeln führt zu einer veränderten Spielwelt. Zwar kann die Spielwelt immer relativ frei erzählt werden, aber die grundlegenden Gesetzmäßigkeiten und Regeln für die Spielwelt, zumindestens für Spielercharaktere, werden durch das Spielsystem bestimmt.

Mitunter führen die neuen Regeln dazu, dass Charaktere, die nach alten Regeln geschaffen wurden, so nicht mehr möglich sind. Ein Versionswechsel innerhalb einer laufenden Kampagne führt dann zu einem gewissen Bruch.

Viel wichtiger ist die Frage, ob die Spieler mit der veränderten Spielwirklichkeit einverstanden sind. Das betrifft vor allem die Wahl der Charaktere, deren Möglichkeiten im Spiel und die Entscheidungen, die mit ihnen im Spiel getroffen werden können.


Samstag, 14. Juni 2014

[RSP-Karneval] Zeit und Rollenspiel - Abschluss

Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.

Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.

"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)

Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)

Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)

Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.

Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.

Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.

Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.

Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.

"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)

Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)

Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.

Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?

Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)

Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.

"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)

Kriechtierzeit (d6ideas)

Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.

"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)

Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)

Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?

In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel  werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.

Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.

"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)

Und also

Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.

Samstag, 31. Mai 2014

[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden

Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.

Alles hat seine Zeit

Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.

Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.

Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
  • einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
  • die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
  • diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
  • gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
  • sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
  • manche Türen einfach mal zulassen.
  • den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
  • den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
  • einfach mal Liebe machen.
  • die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
  • Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
  • ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
  • in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
  • endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
  • auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
  • abseits der Wege gehen.
  • nur auf den Wegen bleiben.
  • Empfehlungsschreiben fälschen.
  • eine eigene Siedlung gründen.
  • als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
  • Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Es gibt noch so viel mehr zu entscheiden. Als Spieler muss man die Möglichkeiten der Spielwelt kennenlernen und gegebenenfalls mitgestalten, um für die eigenen Spielfiguren sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.

Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel

Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit

Donnerstag, 1. Mai 2014

[RSP-Karneval] Eröffnungsartikel zu Zeit und Rollenspiel



Im RSP-Karneval des Monats Mai 2014 geht es um das Thema Zeit und Rollenspiel. Beteiligen können sich Blogger, deren Gastblogger, sowie andere medialen Content-Schöpfer, die zum Thema etwas beitragen möchten. Nähere Informationen zum RSP-Karneval gibt es im RSP-Forum. Die Beiträge werden im entsprechenden Forum-Thread gesammelt und auf der RSP-Karneval-Facebook-Seite verlinkt.

Zeit und Rollenspiel - Fragen als Anregungen

Man spricht und unterscheidet die Spielzeit am Spieltisch von der Spielweltzeit, die die Charaktere erleben. In manchen Rollenspielsystemen wird die Spielweltzeit in Runden gezählt und gelegentlich zwischen Kampfrunden und normalen Runden unterschieden. Die Dauer von Ereignissen wird dann in Runden angegeben. Diese Spielweltzeit ist nicht deckungsgleich mit der Zeiterfahrung und Dauer von Ereignissen unserer Wirklichkeit.

Was ist Zeit eigentlich? Und außerdem...

  • Wie wird Zeit gemessen?
  • Welche Bedeutung hat Zeit für die Spielfiguren?
  • Wie viel Zeit müssen Spieler und Spielleiter für die Vorbereitung und die Durchführung von Spielen einplanen?
  • Wie lange dauert es, Rollenspiel zu erlernen?
  • Was sind in den etwa 40 Jahren des Fantasyrollenspiels passiert?
  • Wie ist die Zeit ohne Rollenspiel?
  • Was kommt in der Zeit nach dem Rollenspiel? 
  • Womit haben sich die Leute vorher die Zeit vertrödelt?
Diese, ähnliche und ganz andere Fragen zum Thema werden von den Teilnehmern des RSP-Karnevals beantwortet werden.

Am Ende des Monats wird auf hier auf dem Mad-Kyndalanth Blog ein abschließender Übersichtsartikel erscheinen.

Linkliste RSP-Karneval Mai 2014

Und hier wird Dein Artikel verlinkt sein.

Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit 
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte 
Pendragon Blog - Eine Frage der Zeit
d6ideas - Kriechtierzeit
Zornhau schreibt... Veralten Rollenspiele?

Sonntag, 16. Februar 2014

[RSP-Karneval] Wie sieht denn die/der aus? - Zufallstabellen.

Der folgende Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Februar 2014 zum Thema Zufallstabellen. Initiiert wurde das Thema von Greifenklaue. Weitere Artikel und Diskussion im RSP-Forum und bei RSP-Karneval@Facebook.

Welcher Spielleiter kennt das nicht? Die Spielfiguren begegnen einem Wanderer auf dem Weg, unterhalten sich mit dem Tavernenbesitzer oder werden von einer Reiterin angesprochen ... Irgendwie wird ein Fantasyname zusammengebastelt und dann kommt die Frage der Spieler:

Wie sieht die/der denn aus?

Mit diesen hilfreichen Tabellen wird ein einfaches Prinzip vorgestellt, das in solchen Spielsituationen die nötige Inspiration liefern kann. Man vergleicht mit bekannten Typen aus Film, Fernsehen, der Uni/Schule usw. Wem die Vergleiche gänzlich fehlen, dem seien diese beiden Tabellen ans Herz gelegt. Bildergooglen muss jeder selbst.

W12 - Männliche Spielfiguren
  1. Wie Arnold Schwarzenegger, nur kleiner.
  2. Wie Sly Stallone, nur größer.
  3. Wie Kevin Costner mit blonden Kotelletten.
  4. Wie Shia LaBeouf mit Glatze und Schnäutzer.
  5. Wie Johnny Depp mit roten Haaren.
  6. Wie Charlie Brown.
  7. Wie Harrison Ford mit hundertfünfzig Kilo Kampfgewicht.
  8. Wie Bruce Li oder einer seiner anderen Klone.
  9. Wie Morgan Freeman, nur jünger.
  10. Wie Clint Eastwood mit ganz tiefer Stimme.
  11. Wie Bruce Willis mit lockigen langen Haaren.
  12. Wie Nicolas Cage eben immer aussieht.
W12 - Weibliche Figuren
    1. Wie Nicole Kidman mit Gothic Make-Up.
    2. Wie Cher früher.
    3. Wie Madonna heute.
    4. Wie Lady Gaga (anderes verrücktes Kostüm, bei jeder Begegnung)
    5. Wie Julianne Moore *seufz*
    6. Wie Eartha Kitt ohne Catsuit.
    7. Wie *unsere Chemielehrerin*
    8. Wie Sheri Moon Zombie.
    9. Wie Judie Dench mit der Mimik von Clint Eastwood.
    10. Wie Diana Rigg bei den Avengers.
    11. Wie Hella von Sinnen.
    12. Wie Liselotte Pulver.

      Montag, 14. Oktober 2013

      [RSP-Karneval] Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme

      Derzeit wird im Tanelorn-Forum diskutiert, welche Rollenspiele besonders für Einsteiger geeignet seien und in welchem Alter man Kinder und Jugendliche am Besten mit dem Rollenspiel konfrontieren sollte.
      Das Thema scheint mir auch gut in den Rahmen des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zu passen. Der wurde von der Zeitzeugin initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Facebookfreunde finden eine Übersicht mit allen Karnevalsartikeln auch auf der RSP-Karnevalfacebookseite.

      Ich werde keine explizite Empfehlung für oder wider ein bestimmtes Spielsystem aussprechen. Die von mir präferierten Spiele sind schon bei der oberflächlichen Betrachtung dieses Blogs ersichtlich.

      Zum Thema der Diskussion im Tanelorn nur ein paar Hinweise: Ich begann das Fantasy-Rollenspiel im Alter von zwölf Jahren mit DSA2 (als Autodidakt) und ich hatte keinen Plan, wie das alles funktionieren soll; aber: ich war vollkommen fasziniert! Mein Gehirn musste das Spielkonzept, die Regeln, die Illustrationen, die Erwartungen, all das Zeug verarbeiten. Das war eine intensive Beschäftigung mit einem komplexen Spiel und mit den beteiligten Freunden.
      Und wir haben alles an den Regeln falsch verstanden. Nicht nur einmal. Ich habe viel gelernt und erlebte und erlebe viele bereichernde Spielabende mit Freunden.

      *Update: Da fiel mir doch gerade beim Lesen auf, dass ich keinen Bezug auf die Rollenspielnachwuchsförderungsprogramme genommen habe. Wollte ich auch garnicht, weil ich den Missionsgedanken für das beste Hobby der Welt (Beispielslogan: Rollenspiel ist Leben!) kritisch betrachte und die medialen PR-Kampagnen ebenso. Wer den Nachwuchs fördern will, schaut sich einfach an, wie das in anderen Bereichen auch schon immer gut funktioniert: Persönliche Einladungen und soziale Bindung; und dann die Kaufempfehlungen nicht vergessen. ;) 
      Update Ende.

      Nachfolgend ein paar allgemeine Tipps für neu einsteigende Spieler.

      Fantasy-Rollenspiel ist ein schönes Hobby

      Es ist nicht DAS schönste Hobby. Und es ist, wie mit vielen Dingen, nicht für immer das schönste Hobby. In manchen Lebensphasen setzt man die eigenen Prioritäten neu und beschäftigt sich in der sog. Freizeit dann eher mit Kochkunst, dem Instrumentalspiel, Programmierung, Wandern usw. bis man in einer anderen Phase an anderem Ort mit anderen Leuten wieder Rollenspiel spielt.
      Für viele Spieler ist das Fantasy-Rollenspiel eine angenehme Beschäftigung mit Freunden unter anderen. Lerne auch die anderen Dinge kennen.

      Die Autodidakten

      Einsteiger, die sich das Spiel nur mit Hilfe der Regelbücher selbst beibringen, gehen einen hindernisreichen Weg, der frustrieren kann. Die Regelwerke sind teilweise umfrangreich und erfordern eine bestimmte Lesekompetenz (, die man sich beim Durcharbeiten eines solchen Buches mitunter erwirbt.) Auch für solche Autodidakten ist das Spiel mit anderen (erfahrenen) Spielgruppen eine Bereicherung. So kann man zum einen spielen und sich über das Spiel austauschen sowie Regelfragen diskutieren.

      Man darf sich ruhig auf die Grundregeln beschränken und die Zusatzregeln (und Zusatzregelbücher, die zusätzlich gekauft werden müssten) beiseite lassen.
      Denn es gilt:

      Optionale Regeln sind optionale Regeln

      Was heißt eigentlich optional? In einem Regelwerk begegnet man (nicht nur als junger Leser) vielen neuen Begriffen, die einer Erläuterung bedürfen.
      Das geschieht nicht unbedingt im Regelwerk (z.B. im Glossar) selbst; es muss also eine Quelle zur Verfügung stehen, die man befragen kann: ein Fremdwörterlexikon, Wikipedia, Personen, die die Begriffe kennen und gebrauchen.

      Ich empfehle das Spiel mit Grundregeln zumindest für die ersten Spielrunden. ist der Spielleiter in dem verwendeten System sicher, dann können bei Bedarf auch schon optionale Regeln verwendet werden, sofern die Spieler auf die Verwendung noch während des Spiels hingewiesen werden. (Wichtig für Spielleiter: Lass die Spieler nicht mit den Regeln alleine!)

      Neu einsteigenden Spielern sind die Möglichkeiten, die sie mit ihren Spielfiguren haben oft nicht präsent und optionale Regeln, die diese Möglichkeiten noch um weitere ergänzen, führen eher zu größerer Orientierungslosigkeit, als dass sie das Spiel erleichtern oder 'verbessern'.

      Ein einsteigerfreundliches Regelwerk präsentiert daher die Regeln, die für Spieler wesentlich sind - und trennt diese von Zusatzregeln.

      Üben, üben, üben

      Wer etwas können will, muss lernen und üben, üben, üben. Auch bei anderen Spielen muss man sich zunächst mit Spielregeln, dem Spielbrett bzw. der Spielwelt und der Art des Spiels vertraut machen, bevor man sich ganz darauf einlassen kann und die Mannigfaltigkeit des Spiels für sich erschließt.

      Man spielt eine Runde, tauscht sich dabei über Regeln, Spielzüge und dergleichen aus, amüsiert sich, schließt das Spiel ab und unterhält sich vor der nächsten Runde, was es so zu beachten gilt.

      Das Spielen ist vom Üben nicht getrennt. Deswegen gilt: spielen, spielen, spielen.

      Im besten Fall gerät man in einen Spiel-Flow.

      Manchen gelingt dies, u.a. Dank eines guten Miteinanders am Spieltisch, sehr schnell. Was die Spielregeln und die Möglichkeiten der Spielzüge angeht, muss man Spielerfahrung sammeln; das bedeutet Ausprobieren und offen gegenüber dem Unerwarteten sein.

      Als Spielleiter spiele ich mit neuen Spielern entweder kurze Beispielsituationen (der Anglizismus heißt hier Tutorial) oder schaffe während des Spiels Gelegenheit, bestimmte Regeln und Möglichkeiten des Spielsystems in relativ ungefährlichem Rahmen auszuprobieren.
      Die Beispielsituationen eignen sich deswegen gut, weil Spieler, ohne Risiko die Figur zu verlieren, probespielen können.

      Recherche und Archiv ...

      Da man im Rollenspiel vielen verschiedenen Themen und Problemen in der Spielwelt und am Spieltisch begegnen kann, ist es sinnvoll dazu eine Recherche durchzuführen und die Ergebnisse der Recherche zu archivieren. Das gilt nicht nur, wie oben bereits angesprochen, für diverse Fachbegriffe, sondern in besonderem Maße für Fachwissen, das für das Spiel und die Darstellung der Spielwelt relevant werden kann; z.B. welche essbaren Pflanzen man in der Wildnis findet, was das Erste Hilfe-Set enthalten muss, wie lange man mit einem Ruderboot für einen Weg von zwanzig Kilometern stromaufwärts braucht, welche cinematischen Reitmanöver man in Wirklichkeit besser nicht probieren sollte, was ein Ionen-Antrieb ist, wie ein Revolver funktioniert, wo die Fantasystädte ihre Webereien haben, was Aristokratie ist, warum es in der Spielwelt keine Schulpflicht gibt und welchen Einfluss die Händler auf die Erschließung der Spielwelt haben.

      Archivierung bedeutet, dass die Informationen (z.B. handschriftlich oder als Textdatei) dokumentiert, gesammelt und auch geordnet werden.

      Fachliteratur kann dazu in Bibliotheken gefunden werden. Das Erstellen eines Bibliotheksauweises ist kostenlos und eröffnet das Portal zu schier unbegrenztem Wissen (und außerdem gibt es dort Comics, CDs und DVDs zur kostenlosen Ausleihe.)

      Links zu weiteren Tipps auf Mad-Kyndalanth
      Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps Preiswerte Rollenspiele (nicht nur für den Einstieg) und weitere Tipps zum Einkauf!
      Die Seele eines Spielsystems Worin sich das eine Spielsystem vom anderen unterscheidet.
      Eine Hand voll Tipps Alles in einer Hand ...

      Links zu weiteren Artikeln auf anderen Blogs
      Der Diskussionsfaden im RSP-Forum enthält eine Liste aller Blogartikel!

      Mittwoch, 9. Oktober 2013

      [RSP-Karneval] Eine Hand voll Tipps

      Auch dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps im Oktober 2013. Initiiert von der Zeitzeugin. Eine Facebook-Seite zum Karneval gibt es auch.

      Eine Hand voll Tipps

      Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
      1. Halte Deine Spieldatenblätter beisammen.
      2. Halte eine Übersicht über die wichtigsten Regelmechaniken bereit.
      3. Lerne die Regeln auswendig, die Deine Spielfigur betreffen.
      4. Notiere Dir Namen von Orten und Personen, die Deine Spielfigur kennenlernt und zwar so, dass Du nachträglich Zusatzinformationen ergänzen und mind map-ähnliche Verknüpfungen (z.B. Beziehungsgeflechte) eintragen kannst.
      5. Bring Dich in das Spiel ein.
      Diese frisch gelernte Körperbeherrschungsübung lässt sich auch auf Spielfiguren übertragen, die sich in einer Begegnung anderen Spielfiguren vielleicht sogar Monstern gegenübersehen. Vielleicht entdeckt Deine Spielfigur durch den Pfad der geöffneten Faust neue Wege durch die (und zum Überleben in der) Spielwelt.
      Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch." 
      Eingeweihte des geheimen Ordens des Höheren Rollenspiels Pfads der geöffneten Faust wissen aber: Wer den ersten Impuls zum Ziehen der Waffe zurückhalten kann, begibt sich auf den Weg ungeahnter Möglichkeiten.

      Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren

      Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
      1. Werde Dir Deiner Vergänglichkeit bewusst.
      2. Kenne Deine eigenen Handlungsoptionen.
      3. Bringe die Handlungsoptionen Deines Gegenübers (der anderen Beteiligten) in Erfahrung.
      4. Verstehe, dass Du (u.a.) Erfahrung gewinnst, wenn Du einen Kampf erfolgreich vermeidest.
      5. Entscheide Dich und handle mit Entschlossenheit.
      Es ist schon lange bekannt, dass diese geheime Lehre der geöffneten Faust zum Pfad der Großen Krieger gehört. Außerdem kannst Du bei geöffneter Hand viel schneller nach Deiner Waffe greifen.

      Dienstag, 8. Oktober 2013

      [RSP-Karneval] Die Seele eines Spielsystems


      Ein Anstoß zum Nachdenken, den ich bei der Lektüre eines anderen Blogs entdeckte und den ich nun im Rahmen des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps hervorhebe.

      Der Katakombenbibliothekar beschrieb in einem Artikel über obskure Old School-Rollenspiele (abseits von D&D) ein Phänomen: dass nämlich jedes Spielsystem eine Eigenartigkeit besitzt, die sich erst in der ernsten Begegnung erschließt.

      'When you adhere to a system, when you "abide by" its principles, you forget the rest, because you have come to grasp the "spirit" of the game - and each game has a different soul, a different scent. You end up being imbued with its philosophy.[...]Try to read, absorb, and figure out a complex FRPG such as Chivalry & Sorcery, Powers & perils, Rolemaster 2nd edition, AD&D 1st edition or even Arduin.
      I'm not talking about a cursory read.
      I said: read, absorb, and figure it all out.
      After weeks of solitude in doing that, you will sink in them and realize what i'm trying to convey with words.

      I maintain that they have almost nothing in common with one another, apart from the fact that they are all FANTASY games.' (Link: 'No brotherhood amongst old-school players')


      Als ich über diesen Blogartikel stolperte, dachte ich bei mir, dass dieser Bibliothekar der obskuren Rollenspielregelwerke einem Phänomen auf der Spur scheint, das mir in anderen Texten über Rollenspieltheorie und dergleichen so noch nicht begegnet ist.

      Zum einen wird hier eine fast unvereinbare Verschiedenheit der Systeme betont und zum anderen ein Hinweis gegeben, weshalb manche Spieler ein System bevorzugen. Die Verschiedenheit offenbart sich jedoch nicht beim oberflächlichen Lesen, das eher noch die Gemeinsamkeiten zeigt (Klassen, Attribute, Fertigkeite, verwendete Würfel usw.), sondern beim theoretischen und praktischen Studiums des Regelwerks.

      Es ist das Denken und Spielen mit den Möglichkeiten und innerhalb der Beschränkungen des Systems. Im Gegensatz dazu steht die Haltung mit den  Erwartungen, die ein Leser und Spieler mitbringt und sofort beginnt, Hausregeln zu entwerfen, um diese Erwartungen mit dem so veränderten Spielsystem zu erfüllen.

      Wie ist das Spiel eigentlich, wenn man dem Regelwerk folgt?

      Samstag, 5. Oktober 2013

      [RSP-Karneval] Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps für Spieler und Spielleiter

      Klick das Banner, um zum Diskussion-Thread im RSP-Forum zu gelangen!
       
      Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Oktober 2013 zum Thema Rollenspieltipps. Für den Oktoberkarneval zeichnet sich die Zeitzeugin Guddy verantwortlich. Ihren Artikel zum Beginn des Karnevals findet man hier. Diskussion zum Thema sowie eine Liste aller beitragenden Blogs findet man im RSP-Forum. Außerdem ist der RSP-Karneval auf Facebook zu finden.

      Im Rahmen der Vorüberlegungen zum Thema Rollenspieltipps kam es mir in den Sinn, Einkaufstipps zu geben; und das ist nun daraus geworden...

      Die 1ABC-Methode zum besseren Einkaufen für Rollenspieler!*
      * Jetzt sogar noch besser für Einsteiger geeignet!

      Lies den Erfahrungsbericht "Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt" am Ende des Artikels! So gut kann es auch Dir ergehen mit diesen wertvollen Tipps! Und es ist ganz einfach mit der 1ABC-Schrittmethode!

      Die 1ABC-Methode: Einfach die Punkte 1, A, B und C lesen und den Anweisungen folgen. Dann ab ins Spiel!

      Los geht's mit 1!

      1) Startkapital, Vermögen, Budget

      Gut bewährt und old school-mäßig wird das Vermögen zu Spielbeginn erwürfelt und anschließend Ausrüstung gekauft.
      1. Würfle Dein Startgeld: 3W6 x 10 Euro.
      2. Geh' Shoppen!
      3. Spiel mit Deinen neuen Bekanntschaften und Freunden!
      Hinweise: Basispakete für Spieler und Spielleiter
      Unter Berücksichtigung persönlicher Vorlieben, schränke ich die zur Verfügung stehenden Basispakete auf vier Typen ein.
      (Wertvoller Extratipp: Die Pakete eignen sich übrigens bestens für Geschenke zu Geburtstagen oder zwischendurch. Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft! Und mit Geschenken dieser Art findest Du zu neuen Spielern...)

      Weiter mit A! So leicht ist das!

      A) Wähle zunächst Deinen Rollenspielertyp aus! (Oder bestimme Deinen Typ mit 1W4.)

      1 Typ Retroklonkrieger
      -Basic Fantasy ca. 5 Euro bei Amazon.
      -7-er (W4, W6, W8, 2W10, W12, W20) Würfelset ca. 5 Euro

      2 Typ Schicksalserzähler
      -Fate Accelerated ca. 5 Euro (z.B. bei Sphärenmeister Spiele)
      -Fudge/Fate Würfelset z.B. Malmsturm-Set ca. 4 Euro

      3 Typ erleuchteter Spaßspieler
      -Risus RPG (freier Download) Druck im Copyshop ca. 24 Cent
      -Helden&Abenteuer Old School Fantasy mit Risus (freier Download) 2. Ausgabe in Arbeit; Druck im Copyshop ca. 2 Euro
      -Würfelset 6W6 ca. 3 Euro

      4 Typ gewitzter Qualitätsvergleicher
      -Saga System Band 10 und Saga Zauberei Band 9 (bzw. 15) zusammen ca. 10 Euro. (bei Games-In)
      -1W20 ca. nen halben Euro.

      Wie man sehen kann, ist man mit 5 bis 10 Euro dabei und hat damit ein gedrucktes Rollenspielregelwerk und Würfel.

      Von dem übrigen Geld kann man sich andere schöne Dinge leisten. Ausrüstungskataloge gibt es allgemein verfügbar im Internet.

      Jetzt die kostenlosen Zusatzschlüssel mit B sichern!

      B) Außerdem erhält jeder Spieler zwei Schlüssel zu den geheimen Schätzen der Menschheit (Erhältlich an den dazugehörigen Stellen.) Das sind:
      1. Der Schlüssel zur Weisheit: Bibliotheksausweis (kostenfrei; ebenso die Ausleihe) Mit einem Leseausweis einer gut ausgestatteten Bibliothek (und der Option einer Fernleihe für Titel an anderen Standorten) lässt sich auf unzählige Bücher zurückgreifen, deren private Anschaffung somit überflüssig wird oder aufgeschoben werden kann.
      2. Der Schlüssel zur Geisterschau: Videotheksausweis (kostenfrei; Ausleihgebühr je Titel ca. 50 Cent am Tag.) 
      Ganz leicht neue Interessen entdecken mit C!
        C) Nun würfelt jeder Spieler drei Mal mit 1W12 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, welche zusätzlichen Ausrüstungsgegenstände er erwerben und welche Interessengebiete er erschließen wird. (Bei Dopplungen wird entsprechend mehr Zeit investiert.)
        1. Erste Hilfe-Kurs besuchen und Erste Hilfe-Pack kaufen und mitnehmen. Dann kannst Du auch beschreiben, was Deine Spielfigur anstellt, um den vom Drachen angeknabberten Ritter aus der Rüstung zu befreien.
        2. Kartenlesen und Navigation mit Karte, Kompass und Sternenbildern lernen. Für Deinen Rechner gibt es Stellarium, damit Du mehr am Nachthimmel entdeckst als nur den Großen Wagen.
        3. Outdoor-Skills lernen. Wie macht man eigentlich Feuer? Und wie betreibt man ein Lagerfeuer? Wie errichtet man ein Lager in der Wildnis, wenn man weder Zelte noch Wohnwagen noch den wundersamen backpack of home&castle dabei hat? Wo finde ich Nahrung? Eine freundliche Bushcraft-Community auf YouTube erläutert Dir Wesentliches (z.B. VaraVild)
        4. Kochen lernen (mit frischen Zutaten ohne Fertigprodukte). Essen Deine Spielfiguren ständig Eintopf im Wirtshaus, Zwergenzwieback unterwegs und Deine Spielrunde ernährt sich von angelieferter Pizza und Generic Asian Take Away? Bereichere Dein Leben, lern kochen!
        5. Zirkustricks: Lerne Jonglieren, Zaubern und Einradfahren!
        6. Psychologie Einführung lesen. Was ist Angst? Wie funktioniert die Wahrnehmung? Was ist Motivation? Und was kann man tun, um sich die ganzen Rollenspielregeln besser zu merken?
        7. Outdoor-Arbeitsmesser oder Taschenmesser kaufen und Schnitzen lernen sowie das Schärfen von Messern üben. Hat Deine Spielfigur jemals eine Waffe geschärft? Wie sind die eigentlich geschliffen? Und welche Vor- und Nachteile gibt es je nach Anwendung der Werkzeuge? Extra Geheimtipp der Meister: Verbringe mindestens fünf Mal mehr Zeit mit dem Lernen von Anwendungsmöglichkeiten der Messer als mit Messershopping und Onlineschaufenstergaffen!
        8. Nähen und Schneiderei lernen. Deine Spielfiguren tragen seit drei Jahren dieselben Klamotten und waschen sie nur, falls sie mal angezogen in den See fallen? Du fragst Dich, ob es noch andere Sachen gibt als Winterwams, Tunika und Kapuzenumhang? Außerdem ist der Reißverschluss Deiner Trekkingjacke kaputt und Du überlegst, eine neue zu kaufen? Lern doch erstmal nähen und bring die Jacke in die Schneiderei.
        9. Probestunde im Fitnesstudio für Krafttraining. Du glaubst den Kraftwert einer Figur kann man nur durch Wünsche erhöhen? Gönn' Dir was und trainiere Deine Muskeln.
        10. Probestunde in der Kampfsportschule für Selbstverteidigung o.ä. Du glaubst in einer Kampfrunde von 10 Sekunden Länge ist nur ein Angriff möglich oder im Kampf wechselt man brav Attacke und Parade nacheinander? Begib' Dich auf den Weg der Bewegungskunst und bereichere so auch Dein Liebesleben!
        11. Probestunde in der Musikschule. Du traust Dich weder einen Barden zu spielen, noch außerhalb der Dusche zu singen? Lern ein Instrument! Tanze, singe, bewege Dich!
        12. Massage lernen. Wirst Du brauchen können im Leben. Vertrau' mir.
        So leicht ist es, mit der 1ABC-Methode!

        Lies vor dem Einkauf noch den folgenden Erfahrungsbericht! So gut kann es auch Dir ergehen: Einfach die 1ABC-Methode beherzigen und einkaufen! Genieß Dein Leben!
          Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt

          Der Spieler, mit einem erwürfelten Budget von 120 Euro, kann sich zu Beginn nicht für einen Typ entscheiden und würfelt 1W4 (3). Er lädt sich die o.a. Risus-Regeln kostenfrei herunter, druckt sie beidseitig aus und lässt sie anschließend zur besseren Haltbarkeit laminieren. Ein paar sechsseitige Würfel hat er noch, kauft sich aber motiviert ein 36-er Set violetter Würfel im Online-Handel.
          Ein kurzer Blick auf die Internetseite der Stadtbibliothek zeigt ihm, dass sie noch zwei Stunden geöffnet hat und so begibt er sich kurz darauf in die Stadt.
          Zuvor würfelt er (3) zusätzliche Interessen auf der Tabelle: Kartenlesen und Navigation, Nähen und Schneiderei und Psychologie Einführung, die er aber nicht gelten lässt, weil er lieber das Outdoormesser will.
          Also installiert er sich Stellarium und bestellt im Online-Fachhandel einen Kompass und ein Mora Companion. Auf dem Weg zur Stadtbibliothek fällt ihm Der kleine Nähladen an der Ecke auf und geht zielstrebig hinein. Drinnen sieht er sich inmitten bunter Stoffe, tausender Knöpfe und mehrerer Kundinnen, die ihn leicht befremdlich angrinsen. Er schnappt kurzerhand ein Nähset und erkundigt sich nach einem einfachen Schnittmuster für ein Herrenhemd. Auf die Frage einer älteren Kundin, weshalb er keine Damenbluse nähe, antwortet er geschickt, dass er die Taille dafür nicht habe. Darüber amüsiert sich eine sympathische junge Studentin an der Kiste mit Wollfilz, die sie für ein Federmäppchen durchsucht. Er fängt ihren Blick und erwidert ihr Lächeln. Er verlässt den Laden mit Nähzeug, Schnittmuster, Stoff (insgesamt 37,60 Euro) und bemerkt beiläufig, aber deutlich hörbar, dass er sein Nähabenteuer auf seiner Internetseite (nennt die URL) dokumentieren würde.
          In der Stadtbibliothek lässt er sich einen Leseausweis erstellen und leiht sich Bücher zu Kartographie, einen Atlas, mehrere lokale Wanderkarten, Nähbücher und eine Einführung in die Psychologie aus, um sein schlechtes Gewissen wegen des Schummelns zuvor zu beruhigen.
          Auf dem Rückweg schaut er durchs Schaufenster des Nähladens. Die nette junge Frau ist nicht mehr drinnen. Aber als er ein paar Straßen weiter ist, sieht er sie draußen in einem Café sitzen.
          Sie blinkt ihn über den Rand ihrer Cappuccinotasse an und er geht zu ihr hinüber, setzt die Bücher und Einkäufe ab und sagt:
          "Mein Leben ist total verändert und ich bin Dir nur begegnet, weil ich auf dieser Tabelle auf dem Mad-Kyndalanth Blog gewürfelt habe. 120 Euro, Typ erleuchteter Spaßspieler, Kartenlesen, Nähen und Psychologie, aber ich wollte das Mess-"
          Er bemerkt sie plötzlich neben sich, eine Hand an seiner Taille, die andere an seiner Wange.
          "40 Euro, Typ Retroklonkrieger, Nähen, Musikschule und Kampfsport. Ich hab mich gleich gefragt, wie das mit der Bereicherung meines Liebeslebens vor sich gehen soll - und jetzt habe ich eine leise Ahnung."
          Sie küssen sich. Immer wieder.
          Später lädt er sie zum Essen ein. Kochen lernen sie ein andermal sagt er, es gebe eine große Abteilung Kochbücher in der Bibliothek. Sie nickt und zusammen probieren sie ein paar geheime Tricks der Bewegungskunst.

          Sie werden glücklich miteinander und spielen mit Freunden Old School Rollenspiele.

          Donnerstag, 11. Juli 2013

          [RSP-Karneval] Ausgepresst - Der Saft der Erkenntnis

          Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Juli 2013 und wurde initiiert von Bombshell. Im RSP-Forum findet der interessierte Leser weitere Beiträge des Karnevals zum Thema "Ausgepresst".

          Der Saft der Erkenntnis ist für Rollenspiele alter Schule gedacht und kann leicht für andere Systeme angepasst werden.

          Der Saft der Erkenntnis

          In den urzeitlichen Wäldern der östlichen Inseln, so sagt man, hüten die dort ansässigen Blaugnome das Geheimnis einer seltenen Frucht, die auf bestimmte Weise zubereitet und zu Saft verarbeitet, dem gesegnete Genießer wunderbare Wirkung verheißt. Die Frucht selbst wird geheim gehalten. Es ist nicht bekannt, um welche Frucht es sich handelt, wo sie vorkommt, wie sie gezogen werden muss. Bekannt sind nur Kristallfläschchen, in denen der Saft der Erkenntnis aufbewahrt und in seltenen Fällen verkauft wird.

          Der Saft wird beschrieben als dunkel und dickflüssig, süß auf der Zunge, scharf im Abgang.
          Es wird erzählt, dass denjenigen, die davon trinken, die Welt in Licht aufgehe und sie für die Wirkungsdauer des Trankes keine normalen Farben wahrnehmen, sondern lediglich Licht und Dunkelheit.
          Etwa eine Stunde nach Einnahme des Trankes wird den Figuren übel und sie werden von starkem Brechreiz geplagt.

          Ein Schluck vom Saft der Erkenntnis hat folgende Wirkungen auf das Subjekt:
          • Gesinnung erkennen (wie Böses/Gutes erkennen) für 1W6+2 Tage.
          • Immunität gegen Bezaubern (charm spells) für 1W6+2 Tage.
          • Befreiung von Abhängigkeiten (z.B. Spielsucht) bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Todesmagie und Gift; +5 Bonus.
          • Wechsel der Gesinnung* ohne Verlust von Erfahrungspunkten oder Stufe. Der Wechsel kann freiwillig als ein Ergebnis der Selbsterkenntnis geschehen. Es besteht jedoch eine 5% Chance (1 auf W20), dass ein unbeabsichtigter Wechsel eintritt.
          * Basic Fantasy kennt keine Gesinnung (alignment) wie andere 0e Spiele.

          Folgende permanente Nebenwirkungen können (bei 1-2 auf W6) eintreten. Die Nebenwirkung wir mit 1W12 ermittelt.
          1. Der Figur wachsen sämtliche Haare gold-silbrig schimmernd und leicht durchsichtig nach. (Die Haare sind nicht sofort verwandelt, sondern wachsen so nach. Für immer.)
          2. Die Figur erhält die magische Fähigkeit (W6) 1-2: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen grob thematisch zu verstehen; 3-4: sämtliche gehörte sprachlichen Aussagen inhaltlich zu verstehen; 5-6: sämtliche gehörte sprachliche Aussagen exakt zu verstehen.
          3. Die Figur erhält einen zusätzlichen 10% Bonus auf gesammelte Erfahrungspunkte.
          4. Die Figur erhält Weisheit (wisdom) 16. Besitzt sie bereits einen Wert von 16 oder höher, steigt der Wert um einen Punkt.
          5. Die Figur entwickelt im Laufe der folgenden Wochen paranoide Wahnvorstellungen, die sie ihr Leben lang nicht los wird, obgleich sie Phasen der Klarheit erleben wird (1 auf W6 pro Tag/Nacht.)
          6. Die Figur verliert jeglichen Appetit und wird bei der Nahrungsaufnahme aggressiv. Unbehandelt wird sie auf natürliche Weise verhungern. Ein Zauber wie Fluch Entfernen (remove curse) kann die Figur retten.
          7. Die Figur verliert jegliches Interesse an Kämpfen und beginnt mit Studien über Flucht, präventive Maßnahmen zur Konfliktvermeidung, De-Eskalation in Gesprächen u.ä.; +15% Erfahrungspunkte bei vermiedenen Kämpfen (Spielleiterentscheidung).
          8. Die Figur beginnt sich für Bücher und Bibliotheken und die Sammlung von Wissen und Erkenntnissen über die Welt zu interessieren. Das Interesse wächst mehrere Jahre über die Leidenschaft bis zur Obsession. Die Lerngeschwindigkeit ist durch die intrinsische Motivation der Figur stark erhöht. Mit den folgenden 1W6 Stufenanstiegen erhält die Figur einen +1 Bonus auf (W6) 1-3: Intelligenz oder 4-6: Weisheit. Fertigkeiten (secondary skills) werden entsprechend der neuen Interessen vertieft und neu gelernt.
          9. Die Figur beginnt manisch eine ihrer Fertigkeiten (secondary skill) zu üben, sucht Lehrmeister auf, stellt sich Proben und Herausforderungen und steigt mit den folgenden 1W4 Stufen um jeweils ein Fertigkeitsniveau auf (z.B. Anfänger, Fortgeschrittener, Experte, Meister, Großmeister.) Dies gilt nicht für Spezialfertigkeiten, die den Charakterklassen zugeordnet sind. Gültige Fertigkeiten sind z.B. Tischlerei, Kochen, Schmieden, Sternenkunde, Schneidern, Reiten usw.
          10. Die Figur verliert ihren Orientierungssinn sowie die Fähigkeit, sich rational für eine Richtung zu entscheiden. Sie benötigt Leitung auch durch die Wege im Alltag. Ist sie allein auf sich gestellt wird ein Rettungswurf gegen Paralyse fällig (-2). Mißlingt der Wurf, fällt die Figur für 1W6 Runden in eine Starre. Sie kann bewegt werden, ist selbst aber so am Zögern und Hadern, dass sie nicht in der Lage ist, eigenständige Schritte zu gehen. Der Zauber Fluch Entfernen von einem mächtigen Magier gesprochen (Stufe 7+) kann den Fluch brechen. Die Figur ist bei all dem in der Lage im Nachhinein akkurate Karten aller Wege, die sie in Begleitung gegangen ist, anzufertigen.
          11. Die Figur entwickelt eine unberechenbare Listigkeit und erhält einen +2 Bonus auf sämtliche Angriffe und einen +3 Bonus bei Interaktionen mit anderen Figuren (z.B. Reaktionswürfe). Gleichzeitig entwickelt sie eine irrationale Angst und entsprechende Probleme im Alltag (Spielleiterentscheidung.)
          12. Die Figur entwickelt eine psychische Abhängigkeit vom Saft der Erkenntnis und will den Genuß des Saftes unbedingt wiederholen.

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