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Sonntag, 13. August 2017

SC, NSC, Rollen und Spielfiguren und Wiederholungen

Spielfiguren

Wir nennen es Rollenspiel und sprechen davon, Charaktere zu erschaffen. Charaktere von Spielern werden von denen der Spielleitung unterschieden und diese Spielercharaktere, jene Nicht-Spielercharaktere genannt.
Die Spieler sagen: "Ich spiele einen Magier." oder "Ich spiele eine mal-o-fantastische Zwergenkriegerin des ölften Zauberreigens." Manch einer nennt seine Rolle beim Namen: "In dieser Abenteuerkampagne spiele ich Salogel, den flinken Waldelfenprinzling." und selten behauptet ein Spieler, jemand anderes zu sein: "Ich bin Adelheid, Königin des Sternenmeeres!"
Als Spielleiter sage ich manchmal: "Ich spiele den ganzen Rest. Die Welt." und scherzend füge ich seltener noch hinzu: "Damit die Weltordnung in guten Händen bleibt."

Die Begriffe und ihre Verwendung referenzieren Dinge und ihren Kontext und wie sie gemeint sind. Wenn ich von Spielfiguren spreche, anstatt von Spielercharakteren, dann weil ich mir auf meinem Weg als Rollenspieler eine Haltung sicherer Distanz zu den Figuren angeeignet habe. Ich will eben nicht "mehr von der ultimativen Immersion", sondern eine lebensbereichernde Spielerfahrung mit Freunden. Und wenn sie das nicht ist, dann will ich stattdessen etwas anderes Lebensbereicherndes machen. Hausmusik, beispielsweise. (Und wenn die das zu der Zeit auch nicht ist, dann will ich etwas anderes Lebensbereicherndes machen. Usw.)
Hinzu kommt, dass der englische Begriff character im Bereich der Literaturwissenschaft im Deutschen als Figur verwendet wird. Und da wir uns im Kontext eines Spiels bewegen, halte ich die Spielfigur für naheliegend. Assoziationen mit Ach-ist-doch-nicht-so-schlimm-dass-Du-verlierst-Figuren kann ich beiseite schieben.

Im Bereich der Theaterarbeit, des Schauspiels, der sich meiner Ansicht nur bedingt mit dem des Rollenspiels - und ich grenze hier auf das typische Tischrollenspiel ein - überschneidet, spreche ich davon, eine Rolle zu spielen. Zur Zeit arbeite ich an der Rolle des Detective Sergeant Trotter. Die Vorbereitung dafür, die Probenarbeit mit Ensemble und Regie ist nicht vergleichbar mit den Vorbereitungen für einen Rollenspielabend mit Freunden. Das liegt nicht nur am Skript, den Vorgaben durch die Inszenierung der Regie, den Rahmenbedingungen von Bühnenbild, Licht, Maske und Kostüm, sondern an der Intention der Beteiligten. Darüberhinaus ist die Bühne ein sicherer Ort für Selbstarbeit bei der Ergründung einer Rolle und erlaubt durch Proben sowie Aufführungen etwas, das hierfür und für das Sammeln solcher Erfahrungen wesentlich ist und im Tischenrollenspiel üblicherweise vermieden wird: Wiederholung.
Die Wiederholung und experimentelle Variation in der Ausführung mit Stimme und Körper und gelegentlich auch das Abweichen vom Skript, um die Reaktion im Ensemble und das Fortführen der begonnenen Bewegungen und damit der Handlung zu erfahren.
Diese Wiederholung und Variation eröffnet die Möglichkeit für Erfahrungen. Das Rollenspiel mit dem Zweck des Perspektivwechsels, das auch im pädagogischen Kontext stark verregelt verwendet wird, taugt nur, wenn es diese experimentelle Wiederholung einsetzt und den Teilnehmern, wie sie dann leider genannt werden, die Erlaubnis zur Variation gibt. Lassen wir die Pädagogik sowie auch Rollentheorien aus Soziologie und angrenzende Bereiche der Psychologie beiseite (und tun wir damit so, als wären wir darauf eingegangen und hätten eine Ahnung davon).
Den Diskurs um sog. Spielertypen, wie Ich-will-immer-gewinnen-Typen, soll hier außen vor bleiben. Ich verweise nur leise darauf, dass es ja gelegentlich ganz horizonterweiternd sein kann, mal was anderes zu spielen. Das gilt übrigens auch für die Leise-und-vorsichtig-Spieler, denen die extrovertierte Rolle einige hilfreiche Einblicke in neue Handlungsoptionen bieten kann.

Wiederholungen

Also, auf zu einem vernachlässigten Aspekt des Rollenspiels und gekaufter oder selbstgeschriebener Abenteuer: nämlich, dass es durchaus sinnvoll ist, ein Abenteuer oder eine Szene daraus, wiederholt zu spielen und dabei nicht nur die Durchführung und den Ausgang durch andere Zufallswerte beim Würfeln, sondern auch durch andere Entscheidungen bezüglich des Handelns der Spielfiguren experimentell zu variieren. Damit gelangt man zur Nacherzählung und Umerzählung: Da wir uns mit dem Rollenspiel im Bereich der Erzählung befinden, kann sich dieser Werkzeuge ruhig bedient werden.
Dabei ist sich in Erinnerung zu rufen: Die Ereignisse und die Erzählung zu den Ereignissen sind nicht dasselbe - das ist wie mit der Karte eines Gebiets und dem Gebiet oder dem Quatsch im Internet und der wirklichen Welt. Für jede kleine Zankerei gibt es sowohl eine Erzählung des vermeintlichen Gewinners, als auch eine des vermeintlichen Verlierers, der nicht selten mit einem umgedeuteten Sieg prahlt.
Die Erzählung über die Ereignisse wird Teil und Weiterführung der Ereignisse, und die Fiktion wirkt ihrerseits auf die addressierte Leserschaft oder allgemein auf das Publikum, das der Erzählung seine Aufmerksamkeit schenkt.
Tolkiens Herr der Ringe unterscheidet sich beispielsweise in einigen Dingen von Jacksons Herrn der Ringe. Die tatsächlichen Ereignisse lassen sich nur schwer überprüfen, und die Berufung auf originale Textquellen des angeblichen Autors ist in diesem Zusammenhang zumindestens fragwürdig. Beide Erzählungen sind Fiktion und beide Erzählungen haben ihr Publikum. Wenn sich nur genügend Zuschauer bloß an Jacksons Verfilmungen halten, dann werden Tom Bombadil und Goldbeere bald in Vergessenheit geraten. Abgesehen von kleinen Geheimgesellschaften, die das wahre Wissen um den Herrn der Ringe in Artefakten der Popkultur verschlüsselt von einer Generation an die nächste weitergeben, wird sich keiner um die beiden kümmern. Die Umerzählung, Nacherzählung und Neudichtung des Herrn der Ringe halten sicherlich manche für unpassend und ein weiteres Remake für unwahrscheinlich (Ich bin nach wie vor für eine Serie, die die Reise der Gefährten über mehrere Staffeln verfolgt.), aber sie ist möglich. Und weil es sich um Fiktion handelt und es hier um Spiel geht, lassen sich solche Umerzählungen experimentell nutzen. Die Rezeption (Lesen oder Sehen) beider Fassungen bietet ihrem Publikum unterschiedliche Erfahrungen, was mir nicht ganz unwichtig scheint.

Entscheidend ist, dass nicht nur eine dieser Erzählungen als alleingültig weitererzählt wird, sondern, dass, so wie beide Erzählungen (des Gewinners und des Verlierers) über eine Zankerei erhellend und wesentlich für die Streitschlichtung sein können, im Zusammenhang mit wiederholten Abenteuern, die Spieler Erfahrungen machen, die sie für Vergleiche, Diskurse und die Erweiterung ihrer Handlungsoptionen in späteren Spielen nutzen können.

Wer besser Spielen und Spielleiten können möchte, darf sich gerne daran versuchen. Wie auch beim Gitarrespielen, Karatekatalaufen usw. ist es sinnvoll die Übungen zu variieren: Wer behauptet, man müsse mindestens zehn Jahre lang "Silvanas Befreiung" mit allen möglichen Helden des Schwarzen Augen spielen, bevor man sich Spielmeister des ersten Grades nennen darf, verschließt sich und andere möglicherweise vor vielen schönen Spielerfahrungen.

Wiederholung und experimentelle Variation sind wesentlich für künstlerische Studien, für Versuche in Komposition und Improvisation, beim Kochen und beim Küssen.

So viel dazu, erstmal.

Mittwoch, 15. April 2015

[Illustration] Jack Cloud (with Risus stat block)

on foot (ald)
Krita/Wacom Intuos 

Jack Cloud (Risus Stat Block)

Long-Time Surviving Whole-Earth Traveller (4)
Laconic Urban Shaman (3)
Ramblin' Chaos Wizard (2)
Free-Rhyming Street Poet (1)

Freitag, 30. Januar 2015

[Illustration] A Character in the Wilderness

A character in the wilderness (ald)
I think I will reduce the detail on the cabin...
Krita and Wacom Intuos

So, I scribbled this wolf's head and out grew a man in the wilderness beside the cabin he arrived at an hour or so ago. What kind of character is he? A ranger? An outlawed fighter? A wilderness cleric, or druid? Could be a magic-user, or a thief! Here are a few stats for Basic Fantasy and Risus.

Basic Fantasy

I rolled these characters 3d6 in order. For some funny reason the Charisma scores are still the lowest, except for Wilson. For rules on the secondary skills read the Tiny Skill Companion. You can think of reasons why the scores fit to the character portrayed in the drawing. Use your imagination, and make notes. It's quite fun!

West F3, Str 15, Int 9, Wis 11, Dex 15, Con 11, Cha 9, HP 15
Secondary skills: hunter (e), carpenter (e)
Equipment: backpack, blankets, waterskins, knife, axe, spear, short bow

Svile C2, Str 8, Int 10, Wis 13, Dex 9, Con 13, Cha 7, HP 8
Secondary skills: bushcrafter (e), fisherman (e)
Equipment: backpack, blanket, fishing equipment, knife, quarterstaff

Therem M3, Str 12, Int 12, Wis 10, Dex 10, Con 9, Cha 11, HP 7
Secondary skills: Wilderness Lore (m)
Equipment: backpack, selection of herbs, mushrooms, knife, quarterstaff of roots

Wilson T4 Str 7, Int 12, Wis 6, Dex 12, Con 8, Cha 14 HP 11
Secondary skills: Storytelling and Acting (e), Navigation (ad), Hunting (b)
Equipment: backpack, a collection of 'magic' twigs, stones and acorns, knives, short bow, flutes

Risus

Hank Howard Cale
Travelling Musician of the Ancient Order of Music Masters of Orth (4)
I know everything about forests!-Show-off (3)
Laconic Bowman of Eerie Patience (3)

Clark Old Shiverhand Baxter
Shaky-Handed Master of the Bow (4)
Adventurous Huntsman (3)
Libertine Ritual Dancer (2)
Convicted but Escaped Royal Accountant (1)

Freitag, 12. Dezember 2014

[RSP-Karneval] Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

Tiere im Rollenspiel

1 RSP-Karneval

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2014 zum Thema Tiere im Rollenspiel. Initiiert wurde der Karneval dieses Mal von Tenebrus und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Dort und im Eröffnungsartikel finden sich weitere Beiträge auf anderen Blogs.

2 Die Tierwelt

Wer kennt sie nicht, die fröhlichen Naturfilme, die hier das beschauliche Leben einer jungen Entenfamilie zeigen, wie die Küken schlüpfen, ihr Gefieder putzen, orientierungslos über's Wasser paddeln und tollpatschig ihre kleine Entenwelt erkunden und dort eine Bärenmutter, die ihre liebenswerten Bärenkinder durch Wiesen und Wälder toben lässt, um sie dann an den See zu führen, wo sie die Entenküken zum Frühstück vernaschen?

3 Allgemeine Überlegungen

Neben domestizierten Nutztieren gibt es Haustiere, die als Begleiter und Gefährten wahrgenommen werden sowie in der Wildnis allerlei Getier, das eigenen Lebensrhythmen folgt und selten in Kontakt mit Spielfiguren kommt. Darunter scheue wie gefährliche Wesen und Monster. Eigentlich sollten die Spielfiguren auf ihren Wanderungen viel eher auf unterschiedlichste Tiere als auf Monster treffen, doch typische Begegnungstabellen sehen mehr gefährliche Tiere vor als solche, die für Spielfiguren relativ ungefährlich sind und selbst vorsichtig unterwegs sind. Vielleicht tauchen sie genau deshalb nicht in den Begegnungstabellen auf.

Es ist für die Spielleitung gewinnbringend, sich mittels Tierdokumentationen und Lexikonartikeln einen Überblick über das Leben, Sozial-, Revier- und Jagdverhalten diverser Tiere zu verschaffen. Ein spezielles Rollenspielquellenbuch braucht man sich dafür nicht zu kaufen. Der Weg in die Bibliothek und die Recherche im Internet sind weitaus ergiebiger und günstiger. Sofern die Tierwelt keine besondere Aufmerksamkeit durch die Spielfiguren erfährt, muss sie nicht näher beschrieben oder gar simuliert werden.

4 Wo ist der Hund? Da ist der Hund!

Spielfiguren mit Hunden müssen sich relativ schnell darin üben, den Namen ihrer treuen Begleiter zu rufen - je nach Situation mit mehr Liebe oder Autorität. Andere Spielfiguren üben sich derweil in Geduld, während ihre Kumpanen sich um Hundebelange kümmern (Erst die Kletten aus den Ohren bürsten, dann geht es weiter. Nicht wahr, mein Kleiner?), Umwege legitimieren (Dieser Weg ist aber viel schöööner für den Hund!) und die Rationen neu aufteilen (Ich füttere ihm was? Lembas? Du meinst die Hundekekse?). Für alle, die ihren Hund suchen, gibt es eine Tabelle, die Auskunft über seinen Verbleib gibt.

Table 1: Wo ist der Hund?
W20Der Hund …
1liegt im Gebüsch und knabbert Knochen.
2lief den ganzen Weg zurück, um nochmal in Ruhe zu schnuppern.
3tobt abseits mit einem anderen Hund.
4liegt vor dem nächsten Gasthaus (oder Hexenhaus.)
5läuft voraus und erkundet die Umgebung.
6läuft voraus und jagt.
7läuft voraus und badet sich im Dreck.
8läuft voraus und markiert sein Revier.
9buddelt.
10buddelt im Garten anderer Leute (oder Monster.)
11begegnete einem … (typische Begegnungstabellen verwenden)
12begegnete einem … und sie verstehen sich prächtig.
13kümmert sich um ein verlorenen gegangenes Junges (Tier wählen.)
14bekommt heimlich Leckerlie von anderen Spielfiguren.
15ist bei den Vorräten und bedient sich selbst.
16ist bei den Vorräten und wird gefüttert von … (Figur ermitteln.)
17bringt Stöckchen, Bälle oder anderes Zeug von irgendwoher.
18folgt einer heißen Spur und wird in ein paar Stunden zurück sein.
19folgt einer heißen Spur und verirrt sich.
20ist unterwegs und gründet ein eigenes Rudel.

5 Risus Tiere!

Rollenspieler stellen sich häufig verschiedene Szenarien vor und überlegen im Gedankenexperiment, wie sie sich entwickeln könnten. Hier ein paar Fragen zu Tieren im Rollenspiel:

  • Was würde wohl passieren, verließen die Haustiere ihre Heime und beginnten wieder eine soziales Leben unter ihresgleichen zu gestalten?
  • Wie erleben die Tiere des Waldes die Zombie-Apokalypse?
  • Nach welchen Kriterien wählen Tiere ihre menschlichen Begleiter?
  • Wie erlebt eine Gruppe Tiere ein Dungeon? Wie gelangen sie hinein, wie hinaus und was wollen sie dort eigentlich? (Man betrachtet die normalen Spielfiguren einfach als henchmen. Das trifft es besonders, wenn man Katzen spielt.)

Und da sich das Rollenspiel wunderbar zum Ausprobieren und Durchspielen eines solchen Gedankenexperiments eignet, braucht man nur ein passendes Regelsystem und kann mit wenig Vorbereitung schon starten. Und nichts ist leichter, als eine solche Idee mit Risus umzusetzen. Eingeweihten ist die Erweiterungsregel Sidekicks and Shield-Mates aus dem Risus Companion bekannt. Sie kann für reguläre Abenteuer mit typischen Spielfiguren verwendet werden. Wenn die Spielfiguren aber Tiere sein sollen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten an.

Tierische KlischeesDie einfachste Variante ist die, normale Charaktergenerierung für Tiere zu verwenden. Wahrscheinlich kommen die Spieler dann auf sehr seltsame Tierklischees, aber wer wollte es ihnen verbieten? Immerhin spielen sie ja Risus! Hier sind ein paar Beispielklischees:

Pflegehund
Ausgesetzt, verraten und getreten. Ein Kämpfertyp und Überlebenskünstler mit einem Herz aus Gold und einer feuchten Nase.
Couchtiger
Verschmust, verfressen, von allen geliebt.
Piefke
Ausgebildeter Polizeihund, kennt alle Wege und Schliche. Brav, gehorsam und verfressen. Im Dienst, entlassen oder abgehauen.
Wachhund
Bemerkt alles. Schlägt an, wenn ihm etwas unheimlich vorkommt. Manchmal auch, um auf sich aufmerksam zu machen.

6 Treue Begleiter

Treue Begleiter von Spielfiguren können mit Risusklischees beschrieben werden. Die Haustiere und -monster brauchen einen Namen und werden anschließend über ein Tierklischee beschrieben. Anders als Sidekicks and Shield-Mates gehören die Begleiter aber nicht zu einem Klischee der Spielfiguren. Die Spielleiterin wird möglicherweise bis zu 6 Klischeewürfel erlauben, die frei verteilt werden dürfen.

Beispielfiguren

Pellkartoffel
Seetüchtiger Golden Retriever (3) Liebenswürdiger Streitschlichter (2) Aufmerksamer Wachhund (1)
Rohse
Eingebildete sprechende Katze des Großmagiers Verbrinn (4)
Keksdose
Verpeilter Roboterbeagle (3) Kuriositätensammler (2)
Ralf
OMG!-Ist-der-süüüüß!-Knuddelhamster (6)
Möhre
Abgerichtete mylenische Drachenechse (3) Trüffelfinderin (2) Dressurechse (1)

Date: Dezember 2014

Author: Alexander-Lars Dallmann

Created: 2014-12-12 Fr 12:05

Emacs 24.3.1 (Org mode 8.2.10)

Sonntag, 1. Juni 2014

[character] Fern

This is a Basic Fantasy character created within a few minutes (3d6 in order) and using my Basic Fantasy supplements.

Fern (cleric 1; 19, human, m) Now an inhabitant of some village in our Morgansfort campaign.

Ability Scores
ST 11 INT 5 (-2) WIS 12 DEX 10 CON 10 CHA 14 (+1)
Ability Roll Target 17
HD 1d6 HP 2 Pain Thresholds 5/8/13

Secondary Skills/Languages
Animal Handling (e) 1d20+8 Target 17
Carpentry (ad) 1d20+5 Target 17
Common (spoken)

Equipment
Fine woolen clothing, sandals, cloak, sling bag, knife, quarterstaff, box of tools, loop net for fishing, wine skin, 28 gp, 4 sp, 12 cp.

Fern lives, and works at a small temple in a lake-side village, training, and caring for animals. He speaks fast, applies some common sense, and generally has no clue what the priests talk about. Anything that has to do with physical work he picks up easily, and anything to do with numbers, and complex speech bores him. He knows how to phrase his words to make a good impression, though, and is well-liked by the villagers. He is somewhat in love with a young widow who he helps out with the livestock.

Sonntag, 25. August 2013

FAE Character Rick Starborn

I received my print-copy of FATE Accelerated yesterday. Before I will write anything remotely resembling a review, I'm going to create a few characters. Here's the first one.

I was thinking science fiction, and remembered an old animated movie I saw back when I was a kid. It was called Time Masters, and a little difficult to understand. The movie had been split into several episodes, I think. Anyway, I remembered the boy, and decided to create a character who is space-faring boy with a starship.

It took only a few minutes. The Chi-Powers will probably be renamed to something more sci-fi-themed. The Space-Ship-Friend has to be described in a few sentences. But the notes are enough to trigger a few scenes in my imagination. A first digital sketch of the character has been begun, as well.

Rick Starborn

Aged 14

High Concept: The space-faring Boy whose friend is a Super-Intelligent Space-Ship

Trouble: My friends' adversaries are mine, too.

Aspects:
#1 I can connect to virtually anything via my extraordinary Chi-Powers.
#2 Don't call me lazy, that makes me angry; and when I'm angry I become ambitious to really impress you.

Stunts: Because of my Chi-Powers I'm so in tune with my surroundings that I get a +2 when I move gracefully and quickly when running, or parcouring through difficult terrain.

Approaches: +3 Sneaky; +2 Quick; +2 Flashy; +1 Clever; +1 Careful; +0 Forceful

Refresh 3

Dienstag, 23. Juli 2013

Do something different today - The Shadowrun Technomancer

Chris Gonnerman wrote an article called The Single Creator Syndrome in which he pinpoints one serious issue of gamemastering and playing roleplaying games. I picked the thought up and applied it to my single character type syndrome with the Shadowrun game. I played one gang member who gained some kind of underground fame, and switched to physical adepts after that. When I rolled up a character after purchasing the Shadowrun 20th Anniversary Edition I came up with the grand idea of a physical adept troll - named Cookiemonster. Single character type syndrome.
I always disliked street samurais, although I created several and used them as NPCs. I never got around to playing a magician, and the idea of the technomancer that I encountered with SR4 didn't grip my interest, either.
So, then it happened that I read of the Shadowrun character creation software Chummer, which I then downloaded. And last night after reading the Single Creator Syndrome I created a character using Chummer - a technomancer.

I'm not used to the concept of the Technomancer within the Shadowrun Universe, but I know the Matrix (movies), and studied my William Gibson. As mentioned elsewhere Shadowrun character generation can take a while with all the page-flipping if you haven't memorised the book.
The Chummer software gives you a mouse-over index for all entries, so it is quite easy to navigate the creation process with one hand on the mouse, and the other browsing through the Core Rules. What's a Sprite? Ah, right, look up page 88. And what kind of sprites can I choose? Page 242. Nice!

Concept

So, here's my technomancer. I still cling to some concepts like the martial arts, and the squatter lifestyle, but I can try something different from that another day.
He's a rather average runner, has yet to make use of his potential, and thus a lot to learn. His Mandarin is excellent (something I am far from), and he knows Hong Kong quite well, albeit by browsing through maps in the matrix. He grew up in Seattle, awakened in his teens, and dropped out in his early twenties and onto the streets where he joined a community of squatters. With his gift he managed to escape the concrete walls, and wide corridors of abandoned buildings by entering the matrix.
He hides his technomancy, though, and carries a cheap standard commlink for everyday use. Being a loner he shuns contacts, works some night jobs occasionally, helps with translation, and practices his technomancy skills.
Still looking for a purpose in life. Likes VR games.

I like to think of him as a wandering novice technomancer who is being harassed by Watcher spirits for reasons unknown to him. He dislikes magic, and is a little unsure as to what to think of his own gift.

Weather Sans

human (male), 24, 1,73m, 69kg, brown hair, blue eyes, squatter lifestyle.

BODY 3; AGILITY 4; REACTION 4; STRENGTH 3
CHARISMA 4; INTUITION 4; LOGIC 3; WILLPOWER 3
EDGE 3; ESSENCE 6; INITIATIVE 8; RESONANCE 6
MATRIC INIT 9; INIT PASSES (MATRIX) 3

Qualities: Guts, Photographic Memory, Resistance to Pathogens and Toxins, Technomancer; Sensitive System, SINner (Standard), Mild Addiction (Alcohol), Spirit Bane (Watcher).

Skills: Blades 2 (Swords), Unarmed Combat 1 (Martial Arts), Pistols 3 (Semi-Automatics), Dodge 2, First Aid 1, Perception 2, Shadowing 1 (Tail Evasion), Survival 2 (Urban).
Skill Groups: Influence 1, Athletics 1, Electronics 1, Cracking 1, Tasking 2,

Knowledge Skills: English (N); Mandarin 6 (Read/Write), Alcohol 1, Area Knowledge Hong Kong 2, Area Knowledge Seattle 3, Chinese Philosophy 3.

Living Persona: Response 4 (5), System 3, Firewall 3, Signal 3.
Biofeedback Filter 4.
Complex Forms: Reality Filter 2.

Armor: clothing (x3), lined coat.
Weapons: survival knife, katana, Colt Manhunter (quick-draw holster); Remington 990, shock glove.
Gear: 10 shotgun rounds (flechette); 40 regular rounds, 4 spare clips (Colt Manhunter), biomonitor, certified credstick, datachip (x2), flashlight, GPS, holo projector, medkit (2), stim patch (2), survival kit, VR games, Meta Link.

Donnerstag, 28. März 2013

The Old School Approach to Character Creation, and The Story

The old school approach of quick and simple character creation is something that appeals to me, because it is quick and simple: you roll the dice and make a few very limited choices. Swords&Wizardry White Box is a favourite here, because no matter what you roll, you can pick any of the character classes and head the character into the dungeon. Even if he's stupid, someone in the party will point him to the door and shove him through, if necessary.
But that's not what I want to write about. (You can skip the rest, if you're fine with short character background stories.) This is no article about story-telling games. It's about writing, I guess. I'm a little confused now myself.

Character Background and The Story

I've been through a phase when I wrote long background stories for my rpg characters, and then as a DM demanded asked the same of my fellow gamers. Some of them did, actually, and some wrote even more excessively than I did. Parts of the background stories were woven into the fabric of the campaigns (like the rogue dark-elf wielding two swords ...), others appeared as minor details that only a few players noticed and enjoyed.

I believe that the (probably ad-induced) misconception of "You can play anything you want: a ranger like Aragorn, or a warrior like Conan, or a wizard like ... well ..." led some players to embrace the idea they and their characters were writing great stories, when, in fact, they were just sitting around a table, munching pizza, and rolling dice with intermittent blurbs of "Yeah, I attack.", and "Okay, I search the room.", or "I call my contacts to find out more information." There isn't even much theatre in role-playing, as some would want you to believe, or at least its worse than most daily soaps. But that's beside the point. A role-playing game is a game, not a play. (With all the discussions on railroading you may get the impression that some games are rather heavily scripted. While that might be true, a comparison with any standard board game where you follow a given path is more to the point than one with theatre, or movie scripts, and their performances. The execution of a script can be good fun, while a scripted adventure can be really boring. I think, I never tried a completely scripted role-playing game. How would that work, I wonder ...)

Then there were articles in the Dragon magazine, and long discussions with like-minded players about authentic player characters that were unlike the ususal cardboard characters and standard fighters. It seemed what players had to do to enjoy the games was writing background stories, and then demand that their 'novel' ideas were implemented into the campaign by the DM. The results ranged from the enjoyable pulp to the pretentious and ridicilous. (I wrote stuff that fit all of them.)

Now, I enjoyed writing background stories, and I still do. I even encourage players to write background stories, and to come up with an interesting consistent story. What I do encourage now, that I did not some years decades ago is brevity. (That does not count for blog posts, you know.)
Do not write short stories on the former exploits of the character, nor a detailed account of how exactly his parents were kidnapped by orcs, and his favourite cuddly toy was destroyed by some bullying kid. (For more ideas on character background read here.) These events can be traumatic, and yes, they do influence people. But just mentioning these facts in one sentence, as I just did, envokes the image of emotional suffering, and empathetic players may well relate to that. No more is needed.

When you start out with your group, think about what motivates the characters to journey together. Sketch out their relationships, and sympathies, if any. Then play the game.

School Years

So, essentially, writing character background is writing practice. Exercise. It trains to focus on the writing process, measure the necessary amount of detail, maintain consistency, make use of syntax and correct your spelling. Writing can be rewarding, and writing skills are important. So practise, and if some of your fellow players want to write background stories, by all means let them! Read them through, or have them read out loud, summarized, or mentioned 'in character' whenever the situation seems appropriate. But for your average gaming session, and any starting sessions with new characters just a few sentences are enough.

Play and Write, You Playwrights, and Authors

If you want to participate in a role-playing game all you need is the dice, game stats for the character, pens & paper. If your imagination fires up, and you see the character roaming the land in search for his lost true love, the meaning of life, or the land beyond the great ocean then write that down as first fragments of a story. You will find more of those pieces as you play along.

You can use your rpg sessions, and adventures as basis for a play. Audio record the sessions, or write down the memorable lines of players. A good line characterises just as well, and often more to the point than three pages of background story. You can always fill in the details later, when you eventually sit down to write the novel.

What happens within the game world can be told afterwards, summarized, expanded, exaggerated, filled with detail, or boiled down to single lines ('There and back again' is a good one.) It will connect to the character's background, but wether the fragments, threads, and bits and pieces are then told as one or more stories, is up to the player, and the amount of writing he wants to do in his free time. It is not part of the game at the table, unless you meet as the Gaming Authors, Poets of the Polyhedral Dice, or something like that.

To the point, now!

Writing character background stories is an extension of the game, not an essential part of it. You create the character according to the (house) rules, and play.

Sonntag, 17. März 2013

[character] Olvgart, magic-user

Swords&Wizardry White Box
(3d6 in order, no cheating, lots of fun)

Olvgart
human male magic-user; Level: 1; XP: 0
STR 13 DEX 10 CON 12 INT 8 WIS 6 CHA 4
hp: 4; saving throw: 15

stuff: 
  • staff
  • colourful robes
  • bunch of bags with an assortment of pouches, and sacks made of various materials decorated with ribbons he made and some cantrip embroidery
  • scroll cases with research notes for spells
  • dagger (that never cuts the wielder; enchanted by Sendrick)
  • spellbook: read magic, light, sleep, (cantrip - house rule)
Olvgart is a young magic-user who literally takes his time pondering the depths of arcane knowledge. He loves libraries, and cherishes the times he talked with his masters, and fellow students - way back, before he had been sent out to find the Wand of Ju-Jana. It's been several years now, and he's been on the road travelling to and fro, chatting with other travellers, drinking with the guests at every inn encountered, and taking notes for his own compendium of spells. None seem to work, yet. And none seem to be researched thoroughly enough to work, ever. It is not that he lacks ambition, just the willpower to get things done. He hasn't found the Wand of Ju-Jana, yet, but his guess is, that someday he will. He's excellent at embroidery for which he uses his cantrip spells.

Samstag, 16. März 2013

No thief class. The Swords&Wizardry White Box 3rd Printing

Eines meiner Lieblingstitelbilder (Illustration: Peter Mullen):
Swords&Wizardry White Box von Mythmere Games


Rollenspiel ohne Diebe?

Ein Retroklon, der nur auf den ersten drei Büchlein der nullten Edition des 'bekannten Rollenspielsystems' beruht. Darin finden sich drei Charakterklassen für menschliche Figuren: Kämpfer, Kleriker und Magier sowie drei Klassen, die Fantasyrassen und stereotypische Fertigkeiten verbinden: Elf, Halbling und Zwerg. Kämpfer kämpfen, Kleriker zaubern und Magier zaubern, während Elfen kämpfen und zaubern, Zwerge kämpfen und unterirdische Bauwerke bewundern und Halblinge kämpfen und sich verstecken.
Versteht man das Titelbild als Illustration des Spiels, dann scheint es cartoonhaft und unterhaltsam zu werden. Damit sind die Spielregeln und das durch sie bedingte Spiel möglicherweise leichter anzunehmen, als bei Erwartung eines Wirklichkeit simulierenden Systems.

Ich bestellte mir die S&W White Box Regeln auch wegen des Covers von Peter Mullen und des handlichen B5-Formats. (A5 und B5 Regelbücher lassen sich leicht transportieren, nehmen weniger Platz im Regal ein und sind oft günstiger.)
Die 122 Seiten sind regelleicht gefüllt und angenehm zu lesen. Das etwas träge Gefühl, das mir noch beim Lesen des PDF am Bildschirm den Spaß trübte, kommt mit dem Buch nicht auf. Im Gegenteil: Ich freue mich jedes Mal, wenn ich das Cover erblicke und blättere gerne schmökernd durch die Regeln.

Das Buch beinhaltet sämtliche zum Spiel nötigen Regeln. Hausregeln und Ergänzungen lassen sich leicht einbinden. Es gibt keine Trennung von Spielleiter- und Spielerinformationen.

Was mir noch gefällt

Die Eigenschaftswerte spielen eine geringere Rolle als in anderen Editionen. Es gibt keinerlei Mindestanforderungen für die Spielfiguren, um eine Klasse zu wählen. Magier mit INT 5 sind genauso spielbar, wie Kämpfer mit STR 3. Spaßig wird es, wenn diese Werte im Spiel interpretiert werden. Hier zeigt sich meiner Ansicht auch eine Stärke des regelleichten Ansatzes: der Freiraum zur Interpretation. Einigt man sich in der Spielgruppe auf eine unterhaltsame, spannende und humorvolle Herangehensweise, dann kann man mit S&W White Box gewinnen.

Wenn mir dann die Frage kommt 'Geht das eigentlich ohne Diebe?', dann stelle ich fest: Klar geht das. Die Spielfiguren sehen sich möglicherweise anderen Herausforderungen gegenüber. Das Spiel gestaltet sich etwas anders.

Eine Spielfigur, die ich in unter zwei Minuten erstellte (3d6 in order):

Wolke Regenbogen
female 1st level fighter
STR 8, DEX 11, CON 13, INT 12, WIS 10, CHA 12, hp 5, saving throw: 14, heavy winter clothing, chain mail, longsword, dagger, bag, blanket, wineskin, rations, some gold coins.

Ab ins Abenteuer!

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