Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.
Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.
"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)
Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)
Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)
Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.
Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.
Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.
Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.
Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.
"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)
Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)
Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.
Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?
Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)
Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.
"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)
Kriechtierzeit (d6ideas)
Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.
"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)
Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)
Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?
In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.
Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.
"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)
Und also
Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.
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Samstag, 14. Juni 2014
Samstag, 31. Mai 2014
[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden
Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.
Alles hat seine Zeit
Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.
Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.
Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.
Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel
Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit
Alles hat seine Zeit
Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.
Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.
Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
- einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
- die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
- diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
- gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
- sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
- manche Türen einfach mal zulassen.
- den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
- den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
- einfach mal Liebe machen.
- die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
- Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
- ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
- in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
- endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
- auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
- abseits der Wege gehen.
- nur auf den Wegen bleiben.
- Empfehlungsschreiben fälschen.
- eine eigene Siedlung gründen.
- als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
- Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.
Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel
Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit
Donnerstag, 1. Mai 2014
[RSP-Karneval] Eröffnungsartikel zu Zeit und Rollenspiel
Im RSP-Karneval des Monats Mai 2014 geht es um das Thema Zeit und Rollenspiel. Beteiligen können sich Blogger, deren Gastblogger, sowie andere medialen Content-Schöpfer, die zum Thema etwas beitragen möchten. Nähere Informationen zum RSP-Karneval gibt es im RSP-Forum. Die Beiträge werden im entsprechenden Forum-Thread gesammelt und auf der RSP-Karneval-Facebook-Seite verlinkt.
Zeit und Rollenspiel - Fragen als Anregungen
Man spricht und unterscheidet die Spielzeit am Spieltisch von der Spielweltzeit, die die Charaktere erleben. In manchen Rollenspielsystemen wird die Spielweltzeit in Runden gezählt und gelegentlich zwischen Kampfrunden und normalen Runden unterschieden. Die Dauer von Ereignissen wird dann in Runden angegeben. Diese Spielweltzeit ist nicht deckungsgleich mit der Zeiterfahrung und Dauer von Ereignissen unserer Wirklichkeit.
Was ist Zeit eigentlich? Und außerdem...
- Wie wird Zeit gemessen?
- Welche Bedeutung hat Zeit für die Spielfiguren?
- Wie viel Zeit müssen Spieler und Spielleiter für die Vorbereitung und die Durchführung von Spielen einplanen?
- Wie lange dauert es, Rollenspiel zu erlernen?
- Was sind in den etwa 40 Jahren des Fantasyrollenspiels passiert?
- Wie ist die Zeit ohne Rollenspiel?
- Was kommt in der Zeit nach dem Rollenspiel?
- Womit haben sich die Leute vorher die Zeit vertrödelt?
Am Ende des Monats wird auf hier auf dem Mad-Kyndalanth Blog ein abschließender Übersichtsartikel erscheinen.
Linkliste RSP-Karneval Mai 2014
Und hier wird Dein Artikel verlinkt sein.
Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog - Eine Frage der Zeit
d6ideas - Kriechtierzeit
Zornhau schreibt... Veralten Rollenspiele?
Sonntag, 16. Februar 2014
[RSP-Karneval] Wie sieht denn die/der aus? - Zufallstabellen.
Der folgende Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Februar 2014 zum Thema Zufallstabellen. Initiiert wurde das Thema von Greifenklaue. Weitere Artikel und Diskussion im RSP-Forum und bei RSP-Karneval@Facebook.
Welcher Spielleiter kennt das nicht? Die Spielfiguren begegnen einem Wanderer auf dem Weg, unterhalten sich mit dem Tavernenbesitzer oder werden von einer Reiterin angesprochen ... Irgendwie wird ein Fantasyname zusammengebastelt und dann kommt die Frage der Spieler:
Wie sieht die/der denn aus?
Mit diesen hilfreichen Tabellen wird ein einfaches Prinzip vorgestellt, das in solchen Spielsituationen die nötige Inspiration liefern kann. Man vergleicht mit bekannten Typen aus Film, Fernsehen, der Uni/Schule usw. Wem die Vergleiche gänzlich fehlen, dem seien diese beiden Tabellen ans Herz gelegt. Bildergooglen muss jeder selbst.
W12 - Männliche Spielfiguren
Welcher Spielleiter kennt das nicht? Die Spielfiguren begegnen einem Wanderer auf dem Weg, unterhalten sich mit dem Tavernenbesitzer oder werden von einer Reiterin angesprochen ... Irgendwie wird ein Fantasyname zusammengebastelt und dann kommt die Frage der Spieler:
Wie sieht die/der denn aus?
Mit diesen hilfreichen Tabellen wird ein einfaches Prinzip vorgestellt, das in solchen Spielsituationen die nötige Inspiration liefern kann. Man vergleicht mit bekannten Typen aus Film, Fernsehen, der Uni/Schule usw. Wem die Vergleiche gänzlich fehlen, dem seien diese beiden Tabellen ans Herz gelegt. Bildergooglen muss jeder selbst.
W12 - Männliche Spielfiguren
- Wie Arnold Schwarzenegger, nur kleiner.
- Wie Sly Stallone, nur größer.
- Wie Kevin Costner mit blonden Kotelletten.
- Wie Shia LaBeouf mit Glatze und Schnäutzer.
- Wie Johnny Depp mit roten Haaren.
- Wie Charlie Brown.
- Wie Harrison Ford mit hundertfünfzig Kilo Kampfgewicht.
- Wie Bruce Li oder einer seiner anderen Klone.
- Wie Morgan Freeman, nur jünger.
- Wie Clint Eastwood mit ganz tiefer Stimme.
- Wie Bruce Willis mit lockigen langen Haaren.
- Wie Nicolas Cage eben immer aussieht.
- Wie Nicole Kidman mit Gothic Make-Up.
- Wie Cher früher.
- Wie Madonna heute.
- Wie Lady Gaga (anderes verrücktes Kostüm, bei jeder Begegnung)
- Wie Julianne Moore *seufz*
- Wie Eartha Kitt ohne Catsuit.
- Wie *unsere Chemielehrerin*
- Wie Sheri Moon Zombie.
- Wie Judie Dench mit der Mimik von Clint Eastwood.
- Wie Diana Rigg bei den Avengers.
- Wie Hella von Sinnen.
- Wie Liselotte Pulver.
Montag, 9. Dezember 2013
[magic item] Skuddels Wintermütze
Skuddel ist ein grummeliger Zwergenpriester, der meist allein durch die Lande zieht und einer alten Queste folgt, die ihm, so sagt er, die Göttin Aldruste in seiner Kindheit auferlegt habe.
Skuddel erhielt die Mütze als Geschenk von einer Magierin, die er vor schauerlichen Untoten schützte. Fortan ward er nie mehr ohne seiner Mütze gesehen. Er trug sie sogar im Sommer - bis er sie irgendwann verlor. Er redet nicht gerne darüber, murmelt nur leise etwas von "Fliegen müsste ich könne - oder wenigstens klettern..."
Die gräulich braune Mütze ist mit Mustern und magischen Symbolen bestickt und sitzt ausgesprochen angenehm, ohne zu verrutschen oder zu kratzen.
Skuddels Wintermütze
Die Mütze ist mit einem permanenten Widerstand gegen Kälte-Zauber belegt, der dem Träger zugute kommt.
Außerdem wird berichtet, dass die Mütze bei Nacht leuchte, wenn ein entsprechendes Zauberwort gesprochen wird.
Weitere Effekte sind nicht bekannt.
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2013, initiiert von Callisto. Der Eröffnungsartikel ist hier und weitere Artikel sowie Diskussion dazu sind im RSP-Forum zu finden.
Skuddel erhielt die Mütze als Geschenk von einer Magierin, die er vor schauerlichen Untoten schützte. Fortan ward er nie mehr ohne seiner Mütze gesehen. Er trug sie sogar im Sommer - bis er sie irgendwann verlor. Er redet nicht gerne darüber, murmelt nur leise etwas von "Fliegen müsste ich könne - oder wenigstens klettern..."
Die gräulich braune Mütze ist mit Mustern und magischen Symbolen bestickt und sitzt ausgesprochen angenehm, ohne zu verrutschen oder zu kratzen.
Skuddels Wintermütze
Die Mütze ist mit einem permanenten Widerstand gegen Kälte-Zauber belegt, der dem Träger zugute kommt.
Außerdem wird berichtet, dass die Mütze bei Nacht leuchte, wenn ein entsprechendes Zauberwort gesprochen wird.
Weitere Effekte sind nicht bekannt.
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2013, initiiert von Callisto. Der Eröffnungsartikel ist hier und weitere Artikel sowie Diskussion dazu sind im RSP-Forum zu finden.
Mittwoch, 9. Oktober 2013
[RSP-Karneval] Eine Hand voll Tipps
Auch dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps im Oktober 2013. Initiiert von der Zeitzeugin. Eine Facebook-Seite zum Karneval gibt es auch.
Eine Hand voll Tipps
Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch."
Eingeweihte des geheimen Ordens desHöheren Rollenspiels Pfads der geöffneten Faust wissen aber: Wer den ersten Impuls zum Ziehen der Waffe zurückhalten kann, begibt sich auf den Weg ungeahnter Möglichkeiten.
Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren
Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
Eine Hand voll Tipps
Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
- Halte Deine Spieldatenblätter beisammen.
- Halte eine Übersicht über die wichtigsten Regelmechaniken bereit.
- Lerne die Regeln auswendig, die Deine Spielfigur betreffen.
- Notiere Dir Namen von Orten und Personen, die Deine Spielfigur kennenlernt und zwar so, dass Du nachträglich Zusatzinformationen ergänzen und mind map-ähnliche Verknüpfungen (z.B. Beziehungsgeflechte) eintragen kannst.
- Bring Dich in das Spiel ein.
Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch."
Eingeweihte des geheimen Ordens des
Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren
Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
- Werde Dir Deiner Vergänglichkeit bewusst.
- Kenne Deine eigenen Handlungsoptionen.
- Bringe die Handlungsoptionen Deines Gegenübers (der anderen Beteiligten) in Erfahrung.
- Verstehe, dass Du (u.a.) Erfahrung gewinnst, wenn Du einen Kampf erfolgreich vermeidest.
- Entscheide Dich und handle mit Entschlossenheit.
Dienstag, 8. Oktober 2013
[RSP-Karneval] Die Seele eines Spielsystems
Ein Anstoß zum Nachdenken, den ich bei der Lektüre eines anderen Blogs entdeckte und den ich nun im Rahmen des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps hervorhebe.
Der Katakombenbibliothekar beschrieb in einem Artikel über obskure Old School-Rollenspiele (abseits von D&D) ein Phänomen: dass nämlich jedes Spielsystem eine Eigenartigkeit besitzt, die sich erst in der ernsten Begegnung erschließt.
'When you adhere to a system, when you "abide by" its principles, you forget the rest, because you have come to grasp the "spirit" of the game - and each game has a different soul, a different scent. You end up being imbued with its philosophy.[...]Try to read, absorb, and figure out a complex FRPG such as Chivalry & Sorcery, Powers & perils, Rolemaster 2nd edition, AD&D 1st edition or even Arduin.
I'm not talking about a cursory read.
I said: read, absorb, and figure it all out.
After weeks of solitude in doing that, you will sink in them and realize what i'm trying to convey with words.
I maintain that they have almost nothing in common with one another, apart from the fact that they are all FANTASY games.' (Link: 'No brotherhood amongst old-school players')
Als ich über diesen Blogartikel stolperte, dachte ich bei mir, dass dieser Bibliothekar der obskuren Rollenspielregelwerke einem Phänomen auf der Spur scheint, das mir in anderen Texten über Rollenspieltheorie und dergleichen so noch nicht begegnet ist.
Zum einen wird hier eine fast unvereinbare Verschiedenheit der Systeme betont und zum anderen ein Hinweis gegeben, weshalb manche Spieler ein System bevorzugen. Die Verschiedenheit offenbart sich jedoch nicht beim oberflächlichen Lesen, das eher noch die Gemeinsamkeiten zeigt (Klassen, Attribute, Fertigkeite, verwendete Würfel usw.), sondern beim theoretischen und praktischen Studiums des Regelwerks.
Es ist das Denken und Spielen mit den Möglichkeiten und innerhalb der Beschränkungen des Systems. Im Gegensatz dazu steht die Haltung mit den Erwartungen, die ein Leser und Spieler mitbringt und sofort beginnt, Hausregeln zu entwerfen, um diese Erwartungen mit dem so veränderten Spielsystem zu erfüllen.
Wie ist das Spiel eigentlich, wenn man dem Regelwerk folgt?
Samstag, 5. Oktober 2013
[RSP-Karneval] Wertvolle Rollenspiel(einkaufs)tipps für Spieler und Spielleiter
Klick das Banner, um zum Diskussion-Thread im RSP-Forum zu gelangen!
Im Rahmen der Vorüberlegungen zum Thema Rollenspieltipps kam es mir in den Sinn, Einkaufstipps zu geben; und das ist nun daraus geworden...
Die 1ABC-Methode zum besseren Einkaufen für Rollenspieler!*
* Jetzt sogar noch besser für Einsteiger geeignet!
Lies den Erfahrungsbericht "Ein Beispielspieler, der diese Einkaufstipps beherzigt" am Ende des Artikels! So gut kann es auch Dir ergehen mit diesen wertvollen Tipps! Und es ist ganz einfach mit der 1ABC-Schrittmethode!
Die 1ABC-Methode: Einfach die Punkte 1, A, B und C lesen und den Anweisungen folgen. Dann ab ins Spiel!
Los geht's mit 1!
1) Startkapital, Vermögen, Budget
Gut bewährt und old school-mäßig wird das Vermögen zu Spielbeginn erwürfelt und anschließend Ausrüstung gekauft.
- Würfle Dein Startgeld: 3W6 x 10 Euro.
- Geh' Shoppen!
- Spiel mit Deinen neuen Bekanntschaften und Freunden!
Unter Berücksichtigung persönlicher Vorlieben, schränke ich die zur Verfügung stehenden Basispakete auf vier Typen ein.
(Wertvoller Extratipp: Die Pakete eignen sich übrigens bestens für Geschenke zu Geburtstagen oder zwischendurch. Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft! Und mit Geschenken dieser Art findest Du zu neuen Spielern...)
Weiter mit A! So leicht ist das!
A) Wähle zunächst Deinen Rollenspielertyp aus! (Oder bestimme Deinen Typ mit 1W4.)
1 Typ Retroklonkrieger
-Basic Fantasy ca. 5 Euro bei Amazon.
-7-er (W4, W6, W8, 2W10, W12, W20) Würfelset ca. 5 Euro
2 Typ Schicksalserzähler
-Fate Accelerated ca. 5 Euro (z.B. bei Sphärenmeister Spiele)
-Fudge/Fate Würfelset z.B. Malmsturm-Set ca. 4 Euro
3 Typ erleuchteter Spaßspieler
-Risus RPG (freier Download) Druck im Copyshop ca. 24 Cent
-Helden&Abenteuer Old School Fantasy mit Risus (freier Download) 2. Ausgabe in Arbeit; Druck im Copyshop ca. 2 Euro
-Würfelset 6W6 ca. 3 Euro
4 Typ gewitzter Qualitätsvergleicher
-Saga System Band 10 und Saga Zauberei Band 9 (bzw. 15) zusammen ca. 10 Euro. (bei Games-In)
-1W20 ca. nen halben Euro.
Wie man sehen kann, ist man mit 5 bis 10 Euro dabei und hat damit ein gedrucktes Rollenspielregelwerk und Würfel.
Von dem übrigen Geld kann man sich andere schöne Dinge leisten. Ausrüstungskataloge gibt es allgemein verfügbar im Internet.
Jetzt die kostenlosen Zusatzschlüssel mit B sichern!
B) Außerdem erhält jeder Spieler zwei Schlüssel zu den geheimen Schätzen der Menschheit (Erhältlich an den dazugehörigen Stellen.) Das sind:
- Der Schlüssel zur Weisheit: Bibliotheksausweis (kostenfrei; ebenso die Ausleihe) Mit einem Leseausweis einer gut ausgestatteten Bibliothek (und der Option einer Fernleihe für Titel an anderen Standorten) lässt sich auf unzählige Bücher zurückgreifen, deren private Anschaffung somit überflüssig wird oder aufgeschoben werden kann.
- Der Schlüssel zur Geisterschau: Videotheksausweis (kostenfrei; Ausleihgebühr je Titel ca. 50 Cent am Tag.)
- Erste Hilfe-Kurs besuchen und Erste Hilfe-Pack kaufen und mitnehmen. Dann kannst Du auch beschreiben, was Deine Spielfigur anstellt, um den vom Drachen angeknabberten Ritter aus der Rüstung zu befreien.
- Kartenlesen und Navigation mit Karte, Kompass und Sternenbildern lernen. Für Deinen Rechner gibt es Stellarium, damit Du mehr am Nachthimmel entdeckst als nur den Großen Wagen.
- Outdoor-Skills lernen. Wie macht man eigentlich Feuer? Und wie betreibt man ein Lagerfeuer? Wie errichtet man ein Lager in der Wildnis, wenn man weder Zelte noch Wohnwagen noch den wundersamen backpack of home&castle dabei hat? Wo finde ich Nahrung? Eine freundliche Bushcraft-Community auf YouTube erläutert Dir Wesentliches (z.B. VaraVild)
- Kochen lernen (mit frischen Zutaten ohne Fertigprodukte). Essen Deine Spielfiguren ständig Eintopf im Wirtshaus, Zwergenzwieback unterwegs und Deine Spielrunde ernährt sich von angelieferter Pizza und Generic Asian Take Away? Bereichere Dein Leben, lern kochen!
- Zirkustricks: Lerne Jonglieren, Zaubern und Einradfahren!
- Psychologie Einführung lesen. Was ist Angst? Wie funktioniert die Wahrnehmung? Was ist Motivation? Und was kann man tun, um sich die ganzen Rollenspielregeln besser zu merken?
- Outdoor-Arbeitsmesser oder Taschenmesser kaufen und Schnitzen lernen sowie das Schärfen von Messern üben. Hat Deine Spielfigur jemals eine Waffe geschärft? Wie sind die eigentlich geschliffen? Und welche Vor- und Nachteile gibt es je nach Anwendung der Werkzeuge? Extra Geheimtipp der Meister: Verbringe mindestens fünf Mal mehr Zeit mit dem Lernen von Anwendungsmöglichkeiten der Messer als mit Messershopping und Onlineschaufenstergaffen!
- Nähen und Schneiderei lernen. Deine Spielfiguren tragen seit drei Jahren dieselben Klamotten und waschen sie nur, falls sie mal angezogen in den See fallen? Du fragst Dich, ob es noch andere Sachen gibt als Winterwams, Tunika und Kapuzenumhang? Außerdem ist der Reißverschluss Deiner Trekkingjacke kaputt und Du überlegst, eine neue zu kaufen? Lern doch erstmal nähen und bring die Jacke in die Schneiderei.
- Probestunde im Fitnesstudio für Krafttraining. Du glaubst den Kraftwert einer Figur kann man nur durch Wünsche erhöhen? Gönn' Dir was und trainiere Deine Muskeln.
- Probestunde in der Kampfsportschule für Selbstverteidigung o.ä. Du glaubst in einer Kampfrunde von 10 Sekunden Länge ist nur ein Angriff möglich oder im Kampf wechselt man brav Attacke und Parade nacheinander? Begib' Dich auf den Weg der Bewegungskunst und bereichere so auch Dein Liebesleben!
- Probestunde in der Musikschule. Du traust Dich weder einen Barden zu spielen, noch außerhalb der Dusche zu singen? Lern ein Instrument! Tanze, singe, bewege Dich!
- Massage lernen. Wirst Du brauchen können im Leben. Vertrau' mir.
Lies vor dem Einkauf noch den folgenden Erfahrungsbericht! So gut kann es auch Dir ergehen: Einfach die 1ABC-Methode beherzigen und einkaufen! Genieß Dein Leben!
Der Spieler, mit einem erwürfelten Budget von 120 Euro, kann sich zu Beginn nicht für einen Typ entscheiden und würfelt 1W4 (3). Er lädt sich die o.a. Risus-Regeln kostenfrei herunter, druckt sie beidseitig aus und lässt sie anschließend zur besseren Haltbarkeit laminieren. Ein paar sechsseitige Würfel hat er noch, kauft sich aber motiviert ein 36-er Set violetter Würfel im Online-Handel.
Ein kurzer Blick auf die Internetseite der Stadtbibliothek zeigt ihm, dass sie noch zwei Stunden geöffnet hat und so begibt er sich kurz darauf in die Stadt.
Zuvor würfelt er (3) zusätzliche Interessen auf der Tabelle: Kartenlesen und Navigation, Nähen und Schneiderei und Psychologie Einführung, die er aber nicht gelten lässt, weil er lieber das Outdoormesser will.
Also installiert er sich Stellarium und bestellt im Online-Fachhandel einen Kompass und ein Mora Companion. Auf dem Weg zur Stadtbibliothek fällt ihm Der kleine Nähladen an der Ecke auf und geht zielstrebig hinein. Drinnen sieht er sich inmitten bunter Stoffe, tausender Knöpfe und mehrerer Kundinnen, die ihn leicht befremdlich angrinsen. Er schnappt kurzerhand ein Nähset und erkundigt sich nach einem einfachen Schnittmuster für ein Herrenhemd. Auf die Frage einer älteren Kundin, weshalb er keine Damenbluse nähe, antwortet er geschickt, dass er die Taille dafür nicht habe. Darüber amüsiert sich eine sympathische junge Studentin an der Kiste mit Wollfilz, die sie für ein Federmäppchen durchsucht. Er fängt ihren Blick und erwidert ihr Lächeln. Er verlässt den Laden mit Nähzeug, Schnittmuster, Stoff (insgesamt 37,60 Euro) und bemerkt beiläufig, aber deutlich hörbar, dass er sein Nähabenteuer auf seiner Internetseite (nennt die URL) dokumentieren würde.
In der Stadtbibliothek lässt er sich einen Leseausweis erstellen und leiht sich Bücher zu Kartographie, einen Atlas, mehrere lokale Wanderkarten, Nähbücher und eine Einführung in die Psychologie aus, um sein schlechtes Gewissen wegen des Schummelns zuvor zu beruhigen.
Auf dem Rückweg schaut er durchs Schaufenster des Nähladens. Die nette junge Frau ist nicht mehr drinnen. Aber als er ein paar Straßen weiter ist, sieht er sie draußen in einem Café sitzen.
Sie blinkt ihn über den Rand ihrer Cappuccinotasse an und er geht zu ihr hinüber, setzt die Bücher und Einkäufe ab und sagt:
"Mein Leben ist total verändert und ich bin Dir nur begegnet, weil ich auf dieser Tabelle auf dem Mad-Kyndalanth Blog gewürfelt habe. 120 Euro, Typ erleuchteter Spaßspieler, Kartenlesen, Nähen und Psychologie, aber ich wollte das Mess-"
Er bemerkt sie plötzlich neben sich, eine Hand an seiner Taille, die andere an seiner Wange.
"40 Euro, Typ Retroklonkrieger, Nähen, Musikschule und Kampfsport. Ich hab mich gleich gefragt, wie das mit der Bereicherung meines Liebeslebens vor sich gehen soll - und jetzt habe ich eine leise Ahnung."
Sie küssen sich. Immer wieder.
Später lädt er sie zum Essen ein. Kochen lernen sie ein andermal sagt er, es gebe eine große Abteilung Kochbücher in der Bibliothek. Sie nickt und zusammen probieren sie ein paar geheime Tricks der Bewegungskunst.
Sie werden glücklich miteinander und spielen mit Freunden Old School Rollenspiele.
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Samstag, 30. März 2013
[RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)
Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.
Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).
Von Präferenzen und Lieblingsdingen
Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
- Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
- Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
- Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.
Das Saga-System ist ...
- regelleicht.
- schnell.
- günstig.
- im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
- amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
- sinnvoll aufgebaut.
- einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
- die Regeln.
- Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
Und nun zum Wesentlichen ...
Aufbau des Saga-Systems Band 10
Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.
Und jetzt zum Aufbau ...
- Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
- Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
- Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
Weiter mit dem Aufbau ..
- Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
- Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
- Die Grundregel auf einer Seite.
- Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
- Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
- Nahkampf auf zehn Seiten.
- Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
- Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
- Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
- Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
- Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
- Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
- Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
Zusammenfassend zum Band 10
So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
Dann wird es gefährlich!
Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)
Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.
Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss
Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.
Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.
Und jetzt endlich zum Aufbau ...
Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!
Also, zum Aufbau ...
- Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
- Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
Ja.
Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
- Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
- Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
- Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
- Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
- In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
- Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.
Kaufen, lesen, spielen
Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.
Abschließendes
Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
- Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
- Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
- Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist!
Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.
Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.
Links:
Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis
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