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Mittwoch, 22. April 2026

Basic Fantasy Rollenspiel - eine kleine Aktualisierung für die deutsche Übersetzung der 3. Edition

Open source fantasy roleplaying with basicfantasy.org

Für die deutsche Übersetzung der 3. Edition (OGL) von Chris Gonnermans Basic Fantasy Roleplaying Game gibt es eine kleine Aktualisierung mit Korrekturen am alphabetischen Index, dem Inhaltsverzeichnis sowie in wenigen Tabelleneinträgen.
Alle Editionen von Basic Fantasy sind miteinander spieltischkompatibel und grundsätzlich verwendbar mit Modulen, Abenteuern und Erweiterungen ähnlicher Rollenspielsysteme.

Die aktualisierte Version wird im Downloadbereich auf basicfantasy.org verfügbar werden. Eine Version in tabletfreundlichem Layout ist im Showcasebereich verfügbar.

Bei Basic Fantasy handelt es sich um ein Open Source Projekt, bei dem die Spielmaterialien nicht nur als PDF, sondern auch in deren ODT-Quellformat zur Verfügung gestellt werden und die für eigene Zwecke angepasst und dann gedruckt werden können. Hinweise zu den Lizenzen OGL (Spielmaterialien für Basic Fantasy Editionen 1 bis 3) bzw. CC by-SA für Basic Fantasy 4th Edition sind in den Dokumenten entsprechend enthalten. 

Weitere Übersetzungen von Abenteuermodulen und weiteren Spielmaterialien sind in verschiedenen Sprachen auf der Downloadseite und deutschsprachig auch in diesem Forumthread zu finden. 

Dienstag, 17. Januar 2023

Blogzusammenführung

Heute führte ich meine Blogs Kein Künstler und Mad-Kyndalanth, die seit 2018 im unveröffentlichten Zustand lagen, mit diesem Blog zusammen. Die Artikel der beiden Blogs werden nach und nach gesichtet, bearbeitet und dann veröffentlicht. Textarbeit.

Update 18.01.2023: Die meisten der über siebenhundert Artikel wurden gesichtet, manche ausgewählt und bearbeitet (Korrektur von Hyperlinks usw.) und dann veröffentlicht. Das Blogarchiv reicht damit bis 2005 zurück. Manche Artikel werden zu späterem Zeitpunkt eingepflegt, andere bleiben unveröffentlicht. Im kurzlebigen Internet sind Webseitenempfehlungen von vor ein paar Jahren nicht mehr relevant.

Sonntag, 13. August 2017

SC, NSC, Rollen und Spielfiguren und Wiederholungen

Spielfiguren

Wir nennen es Rollenspiel und sprechen davon, Charaktere zu erschaffen. Charaktere von Spielern werden von denen der Spielleitung unterschieden und diese Spielercharaktere, jene Nicht-Spielercharaktere genannt.
Die Spieler sagen: "Ich spiele einen Magier." oder "Ich spiele eine mal-o-fantastische Zwergenkriegerin des ölften Zauberreigens." Manch einer nennt seine Rolle beim Namen: "In dieser Abenteuerkampagne spiele ich Salogel, den flinken Waldelfenprinzling." und selten behauptet ein Spieler, jemand anderes zu sein: "Ich bin Adelheid, Königin des Sternenmeeres!"
Als Spielleiter sage ich manchmal: "Ich spiele den ganzen Rest. Die Welt." und scherzend füge ich seltener noch hinzu: "Damit die Weltordnung in guten Händen bleibt."

Die Begriffe und ihre Verwendung referenzieren Dinge und ihren Kontext und wie sie gemeint sind. Wenn ich von Spielfiguren spreche, anstatt von Spielercharakteren, dann weil ich mir auf meinem Weg als Rollenspieler eine Haltung sicherer Distanz zu den Figuren angeeignet habe. Ich will eben nicht "mehr von der ultimativen Immersion", sondern eine lebensbereichernde Spielerfahrung mit Freunden. Und wenn sie das nicht ist, dann will ich stattdessen etwas anderes Lebensbereicherndes machen. Hausmusik, beispielsweise. (Und wenn die das zu der Zeit auch nicht ist, dann will ich etwas anderes Lebensbereicherndes machen. Usw.)
Hinzu kommt, dass der englische Begriff character im Bereich der Literaturwissenschaft im Deutschen als Figur verwendet wird. Und da wir uns im Kontext eines Spiels bewegen, halte ich die Spielfigur für naheliegend. Assoziationen mit Ach-ist-doch-nicht-so-schlimm-dass-Du-verlierst-Figuren kann ich beiseite schieben.

Im Bereich der Theaterarbeit, des Schauspiels, der sich meiner Ansicht nur bedingt mit dem des Rollenspiels - und ich grenze hier auf das typische Tischrollenspiel ein - überschneidet, spreche ich davon, eine Rolle zu spielen. Zur Zeit arbeite ich an der Rolle des Detective Sergeant Trotter. Die Vorbereitung dafür, die Probenarbeit mit Ensemble und Regie ist nicht vergleichbar mit den Vorbereitungen für einen Rollenspielabend mit Freunden. Das liegt nicht nur am Skript, den Vorgaben durch die Inszenierung der Regie, den Rahmenbedingungen von Bühnenbild, Licht, Maske und Kostüm, sondern an der Intention der Beteiligten. Darüberhinaus ist die Bühne ein sicherer Ort für Selbstarbeit bei der Ergründung einer Rolle und erlaubt durch Proben sowie Aufführungen etwas, das hierfür und für das Sammeln solcher Erfahrungen wesentlich ist und im Tischenrollenspiel üblicherweise vermieden wird: Wiederholung.
Die Wiederholung und experimentelle Variation in der Ausführung mit Stimme und Körper und gelegentlich auch das Abweichen vom Skript, um die Reaktion im Ensemble und das Fortführen der begonnenen Bewegungen und damit der Handlung zu erfahren.
Diese Wiederholung und Variation eröffnet die Möglichkeit für Erfahrungen. Das Rollenspiel mit dem Zweck des Perspektivwechsels, das auch im pädagogischen Kontext stark verregelt verwendet wird, taugt nur, wenn es diese experimentelle Wiederholung einsetzt und den Teilnehmern, wie sie dann leider genannt werden, die Erlaubnis zur Variation gibt. Lassen wir die Pädagogik sowie auch Rollentheorien aus Soziologie und angrenzende Bereiche der Psychologie beiseite (und tun wir damit so, als wären wir darauf eingegangen und hätten eine Ahnung davon).
Den Diskurs um sog. Spielertypen, wie Ich-will-immer-gewinnen-Typen, soll hier außen vor bleiben. Ich verweise nur leise darauf, dass es ja gelegentlich ganz horizonterweiternd sein kann, mal was anderes zu spielen. Das gilt übrigens auch für die Leise-und-vorsichtig-Spieler, denen die extrovertierte Rolle einige hilfreiche Einblicke in neue Handlungsoptionen bieten kann.

Wiederholungen

Also, auf zu einem vernachlässigten Aspekt des Rollenspiels und gekaufter oder selbstgeschriebener Abenteuer: nämlich, dass es durchaus sinnvoll ist, ein Abenteuer oder eine Szene daraus, wiederholt zu spielen und dabei nicht nur die Durchführung und den Ausgang durch andere Zufallswerte beim Würfeln, sondern auch durch andere Entscheidungen bezüglich des Handelns der Spielfiguren experimentell zu variieren. Damit gelangt man zur Nacherzählung und Umerzählung: Da wir uns mit dem Rollenspiel im Bereich der Erzählung befinden, kann sich dieser Werkzeuge ruhig bedient werden.
Dabei ist sich in Erinnerung zu rufen: Die Ereignisse und die Erzählung zu den Ereignissen sind nicht dasselbe - das ist wie mit der Karte eines Gebiets und dem Gebiet oder dem Quatsch im Internet und der wirklichen Welt. Für jede kleine Zankerei gibt es sowohl eine Erzählung des vermeintlichen Gewinners, als auch eine des vermeintlichen Verlierers, der nicht selten mit einem umgedeuteten Sieg prahlt.
Die Erzählung über die Ereignisse wird Teil und Weiterführung der Ereignisse, und die Fiktion wirkt ihrerseits auf die addressierte Leserschaft oder allgemein auf das Publikum, das der Erzählung seine Aufmerksamkeit schenkt.
Tolkiens Herr der Ringe unterscheidet sich beispielsweise in einigen Dingen von Jacksons Herrn der Ringe. Die tatsächlichen Ereignisse lassen sich nur schwer überprüfen, und die Berufung auf originale Textquellen des angeblichen Autors ist in diesem Zusammenhang zumindestens fragwürdig. Beide Erzählungen sind Fiktion und beide Erzählungen haben ihr Publikum. Wenn sich nur genügend Zuschauer bloß an Jacksons Verfilmungen halten, dann werden Tom Bombadil und Goldbeere bald in Vergessenheit geraten. Abgesehen von kleinen Geheimgesellschaften, die das wahre Wissen um den Herrn der Ringe in Artefakten der Popkultur verschlüsselt von einer Generation an die nächste weitergeben, wird sich keiner um die beiden kümmern. Die Umerzählung, Nacherzählung und Neudichtung des Herrn der Ringe halten sicherlich manche für unpassend und ein weiteres Remake für unwahrscheinlich (Ich bin nach wie vor für eine Serie, die die Reise der Gefährten über mehrere Staffeln verfolgt.), aber sie ist möglich. Und weil es sich um Fiktion handelt und es hier um Spiel geht, lassen sich solche Umerzählungen experimentell nutzen. Die Rezeption (Lesen oder Sehen) beider Fassungen bietet ihrem Publikum unterschiedliche Erfahrungen, was mir nicht ganz unwichtig scheint.

Entscheidend ist, dass nicht nur eine dieser Erzählungen als alleingültig weitererzählt wird, sondern, dass, so wie beide Erzählungen (des Gewinners und des Verlierers) über eine Zankerei erhellend und wesentlich für die Streitschlichtung sein können, im Zusammenhang mit wiederholten Abenteuern, die Spieler Erfahrungen machen, die sie für Vergleiche, Diskurse und die Erweiterung ihrer Handlungsoptionen in späteren Spielen nutzen können.

Wer besser Spielen und Spielleiten können möchte, darf sich gerne daran versuchen. Wie auch beim Gitarrespielen, Karatekatalaufen usw. ist es sinnvoll die Übungen zu variieren: Wer behauptet, man müsse mindestens zehn Jahre lang "Silvanas Befreiung" mit allen möglichen Helden des Schwarzen Augen spielen, bevor man sich Spielmeister des ersten Grades nennen darf, verschließt sich und andere möglicherweise vor vielen schönen Spielerfahrungen.

Wiederholung und experimentelle Variation sind wesentlich für künstlerische Studien, für Versuche in Komposition und Improvisation, beim Kochen und beim Küssen.

So viel dazu, erstmal.

Samstag, 4. Januar 2014

Anything - Alles ist möglich, alles geht, Allesmögliche geht auch


FAQ/HGF

Ein paar Gedanken von meiner Seite bezüglich der deutschen Übersetzung (Zip-Archive) von Risus 2. Die Übersetzung des Titels (Risus: The Anything RPG) fand ich, zugegeben, knifflig. Mir gefallen die beiden Ansätze, aus dem Anything im Deutschen "Alles ist möglich" oder "Alles geht" zu machen.
Ich wollte aber für den Titel keine Phrase, sondern ein Wort.
Deswegen entschied ich zugunsten von Risus: Das Allesmögliche Rollenspiel.

"Was genau ist das?" - "Allesmögliche."
"Was kann man damit spielen?" - "Allesmögliche."
"Warum schreibt man das nicht wie im Duden steht: alles Mögliche?" - Weil man es so schön schnell und flüssig lesen soll, wie man es auch spricht: Allesmögliche.

Und weil ich nur ein Wort wollte.

Brutaltrupps, Rollkommando, Drecksarbeitsgruppen

Wenn Fezzik als Rollkommando (dt. Fassung des Buchs) oder als Brutaltrupp (dt. Fassung des Films) Inigo vor der Kneipe findet und ihn anschließend ausnüchtert und sie sich danach auf die Suche machen, den Mann in Schwarz zu finden, dann haben die beiden einen schon so sehr in den Bann gezogen, dass es schwer fällt, bei der Suche einer angemessenen Übersetzung für grunt-squad nicht den Brutaltrupp zu wählen. (Ich mag die Brautprinzessin und Fezzik und Inigo und das Wort Brutaltrupp.)

Gemeint sind ja die sog. "Kanonenfuttergegner", neudeutsch: Mooks usw.; das sind Handlanger des Bösen, die von den Spielercharakteren im Vorübergehen verprügelt werden. Es sind diejenigen, die in den Gangsterfilmen immer die Drecksarbeit machen, es sind die Raumschiffsbesatzungsmitglieder mit den roten Uniformen, es sind Igzorns große dumme Ungeheuer aus der Gummibärenbande. Für Chuck Norris Steven Seagal Bud Spencer und Terence Hill sind alle Gegner Mooks. In Filmen sind sie da, um brutale unterhaltsame Actionsequenzen zu rechtfertigen, in Computerspielen sind sie da, um den Charakteren Erfahrungspunkte zu bringen.
Aber bei Risus können sie tatsächlich etwas bewirken: Die Handlanger des Bösen (8) kommen in der Überzahl und besiegen die Charaktere, um anschließend deren Schicksal zu bestimmen, das da wäre: sie in das Verlies des Großen Bösen Honigkuchenpferdes (6) zu werfen.

Und weil sie die Drecksarbeit machen, nenne ich sie Drecksarbeitsgruppen. Wenn Fezzik der Riese (6) allerdings zum Brutaltrupp geht, dann wird der Brutaltrupp des Prinzen (7) ganz schnell zum Brutaltrupp des Prinzen (9). Oder die Spielleiterin entscheidet, dass sich der Brutaltrupp des Prinzen [7] Dank Fezzik nun mega-aufplustern kann ...

Pumps, Double-Pumps und Aufplusteren

Die Regel der Pumps und Double-Pumps gefällt mir bei Risus besonders gut. Und auch hier fand ich die Übersetzung knifflig. Was meint denn pump? Was machen denn die Spielfiguren? Was geschieht mit ihren Klischees?
Ich sah diese kleinen Strichmännchen vor meinem geistigen Auge umherlaufen, mit ihren kleinen wichtigen Klischees. Und während ich ihnen vor meinem geistigen Auge allesmögliche an Gefahren und Gegnern in den Weg stellte, sah ich Bemerkenswertes: Hin und wieder wuchs eines dieser Strichmännchen über sich selbst hinaus! Es plusterte sich auf und trotzte Gegnern und Gefahren!

Und manchen wohnte sogar eine besondere Kraft inne: Die konnten sich mega-aufplustern! (Ganz ehrlich, wenn wir schon dabei sind, dann reicht ein "Doppel-Aufplustern" nicht, und "Turbo-Aufplustern" klingt zu sehr nach Gummiente.)
Deswegen Mega-Aufplustern.

Die Spielleiterin

Sie stieg aus meinem Unterbewusstsein auf. Und ich stellte keine weiteren Fragen. Die Spielleiterin. Sicherlich gibt es auch Spielleiter, aber ich habe das diffuse Gefühl, dass Risus tatsächlich von vielen Spielleiterinnen benutzt wird - oder benutzt werden sollte.

Jede Art und Weise Risus zu spielen ist richtig.

Hier war ich mir lediglich wegen der Kommasetzung nicht sicher. Nach, von mir gewohnter, Rechtschreibung hieße es so: "Jede Art und Weise, Risus zu spielen, ist richtig." Wenn ich mich nicht irre. Mittlerweile bin ich das Lesen nach neuer Rechtschreibung so sehr gewohnt, dass ich Bassspieler geworden bin. Furchtbar.
Und ja, im Original heißt es: There is no wrong way to play! Und übersetzt hieße es: Es gibt keine falsche Art und Weise, zu spielen!
Aber: "Jede Art und Weise (Risus) zu spielen ist richtig." klingt noch etwas freundlicher, finde ich.

Anregungen und Feedback nehme ich gerne entgegen.

Risus 2 auf Deutsch

Das Jahr fängt gut an!

Die deutsche Übersetzung der zweiten Edition von Risus, dem sechsvierseitigen Rollenspiel von S. John Ross, steht in unterschiedlichen Dateiformaten (PDF, ePub mit Illustrationen, epub nur Text, Rich Text File, Unicode Text) zum Download zur Verfügung.

Geht jetzt spielen!

Mittwoch, 9. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Eine Hand voll Tipps

Auch dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps im Oktober 2013. Initiiert von der Zeitzeugin. Eine Facebook-Seite zum Karneval gibt es auch.

Eine Hand voll Tipps

Balle eine Faust. Strecke nun den kleinen Finger aus. Das ist der erste Tipp. Strecke den Ringfinger aus, das ist der zweite Tipp und Du wirst merken, der Mittelfinger, der dritte Tipp, ist eng mit dem zweiten verbunden. Der Zeigefinger ist der vierte Tipp und wenn Du dann noch den Daumen, der fünften Tipp, ausstreckst, hast Du nun eine offene Hand, mit der Du Deine Mitspieler begrüßt.
  1. Halte Deine Spieldatenblätter beisammen.
  2. Halte eine Übersicht über die wichtigsten Regelmechaniken bereit.
  3. Lerne die Regeln auswendig, die Deine Spielfigur betreffen.
  4. Notiere Dir Namen von Orten und Personen, die Deine Spielfigur kennenlernt und zwar so, dass Du nachträglich Zusatzinformationen ergänzen und mind map-ähnliche Verknüpfungen (z.B. Beziehungsgeflechte) eintragen kannst.
  5. Bring Dich in das Spiel ein.
Diese frisch gelernte Körperbeherrschungsübung lässt sich auch auf Spielfiguren übertragen, die sich in einer Begegnung anderen Spielfiguren vielleicht sogar Monstern gegenübersehen. Vielleicht entdeckt Deine Spielfigur durch den Pfad der geöffneten Faust neue Wege durch die (und zum Überleben in der) Spielwelt.
Vielen Spiele glänzen ja durch bemerkenswerte Alternativlosigkeit, wenn es um Reaktionen von Spielfiguren geht: "Option A ist der Angriff. Option A ist obligatorisch." 
Eingeweihte des geheimen Ordens des Höheren Rollenspiels Pfads der geöffneten Faust wissen aber: Wer den ersten Impuls zum Ziehen der Waffe zurückhalten kann, begibt sich auf den Weg ungeahnter Möglichkeiten.

Ein Hand voll Tipps für Spielfiguren

Die Faust ist wahrscheinlich schon geballt;, nun beginnst Du mit dem kleinen Finger und öffnest die Hand, wie oben bereits beschrieben.
  1. Werde Dir Deiner Vergänglichkeit bewusst.
  2. Kenne Deine eigenen Handlungsoptionen.
  3. Bringe die Handlungsoptionen Deines Gegenübers (der anderen Beteiligten) in Erfahrung.
  4. Verstehe, dass Du (u.a.) Erfahrung gewinnst, wenn Du einen Kampf erfolgreich vermeidest.
  5. Entscheide Dich und handle mit Entschlossenheit.
Es ist schon lange bekannt, dass diese geheime Lehre der geöffneten Faust zum Pfad der Großen Krieger gehört. Außerdem kannst Du bei geöffneter Hand viel schneller nach Deiner Waffe greifen.

Dienstag, 8. Oktober 2013

[RSP-Karneval] Die Seele eines Spielsystems


Ein Anstoß zum Nachdenken, den ich bei der Lektüre eines anderen Blogs entdeckte und den ich nun im Rahmen des RSP-Karnevals zum Thema Rollenspieltipps hervorhebe.

Der Katakombenbibliothekar beschrieb in einem Artikel über obskure Old School-Rollenspiele (abseits von D&D) ein Phänomen: dass nämlich jedes Spielsystem eine Eigenartigkeit besitzt, die sich erst in der ernsten Begegnung erschließt.

'When you adhere to a system, when you "abide by" its principles, you forget the rest, because you have come to grasp the "spirit" of the game - and each game has a different soul, a different scent. You end up being imbued with its philosophy.[...]Try to read, absorb, and figure out a complex FRPG such as Chivalry & Sorcery, Powers & perils, Rolemaster 2nd edition, AD&D 1st edition or even Arduin.
I'm not talking about a cursory read.
I said: read, absorb, and figure it all out.
After weeks of solitude in doing that, you will sink in them and realize what i'm trying to convey with words.

I maintain that they have almost nothing in common with one another, apart from the fact that they are all FANTASY games.' (Link: 'No brotherhood amongst old-school players')


Als ich über diesen Blogartikel stolperte, dachte ich bei mir, dass dieser Bibliothekar der obskuren Rollenspielregelwerke einem Phänomen auf der Spur scheint, das mir in anderen Texten über Rollenspieltheorie und dergleichen so noch nicht begegnet ist.

Zum einen wird hier eine fast unvereinbare Verschiedenheit der Systeme betont und zum anderen ein Hinweis gegeben, weshalb manche Spieler ein System bevorzugen. Die Verschiedenheit offenbart sich jedoch nicht beim oberflächlichen Lesen, das eher noch die Gemeinsamkeiten zeigt (Klassen, Attribute, Fertigkeite, verwendete Würfel usw.), sondern beim theoretischen und praktischen Studiums des Regelwerks.

Es ist das Denken und Spielen mit den Möglichkeiten und innerhalb der Beschränkungen des Systems. Im Gegensatz dazu steht die Haltung mit den  Erwartungen, die ein Leser und Spieler mitbringt und sofort beginnt, Hausregeln zu entwerfen, um diese Erwartungen mit dem so veränderten Spielsystem zu erfüllen.

Wie ist das Spiel eigentlich, wenn man dem Regelwerk folgt?

Sonntag, 29. September 2013

Den Urknall in den Händen.

Eine kleine MyPaint-Kritzelei.

Anstatt Fantasy-Rollenspiele zu spielen, kann man seine kreative Energie auch anders nutzen. Man hüte sich in jedem Fall davor, das Kaufen von Produkten mit self-empowerment zu verwechseln. Ein Stift in der Hand, macht noch keinen Schriftsteller, egal wie teuer der Stift war.

Montag, 8. Juli 2013

Was ist (Pen&Paper) Rollenspiel? - In einem Satz ...

In einem Satz
Bei einem Rollenspiel setzen die Spieler eine Maske auf und dürfen innerhalb der Spielwelt gemäß dieser Maske handeln.

 Setze eine Maske auf und spiele eine Rolle innerhalb
der Spielwelt.
Wer die Maske von Peter Pan aufsetzt, darf sich in der Spielwelt
wie Peter Pan verhalten, kann fliegen, kämpfen und krähen.
  1. Die Maske ist der sogenannte Spielercharakter (player character) bzw. die Spielfigur. Diese Maske enthält eine Charakterisierung der Figur, benennt ihre Fertigkeiten und Eigenschaften und eine Sammlung von spielrelevanten Daten. Die Informationen werden auf dem Charakterdatenblatt (character sheet) festgehalten.
  2. Die Spielwelt wird in den meisten Varianten des Rollenspiels ausschließlich von der Spielleitung beschrieben, während die Spieler die Handlungen ihrer Spielfigur bestimmen.
  3. Die Maske der Spieler gilt lediglich für die Spielwelt.
  4. Der Spieltisch, an dem das Spiel stattfindet ist nicht Teil der Spielwelt.
  5. Spieler dürfen in Dialogsituation bei sprachlicher Interaktion die Maske aufsetzen und 'in der Rolle' sprechen. Physische Interaktion der Spielwelt wird immer nur beschrieben.
  6. Die Spielleitung kennt die Spielregeln und legt sie aus, d.h. deutet sie bei Unklarheiten. Die Spieler sollen Zugriff auf die Spielregeln haben, um sie selbst zu lesen.
Skript oder nicht

Im Gegensatz zu Theater und Filmschauspiel gibt es bei einem Rollenspiel kein Drehbuch (Skript). Die Spieler haben daher die Möglichkeit durch gemeinsame Interaktion das Drehbuch live zu schreiben. Hier offenbart sich auch der Unterschied vom (meist) komponierten Drehbuch von Film und Theater zum improvisierten (aber nicht dokumentierten) Drehbuch des Rollenspiels.

Ähnlich wie bei der musikalischen Improvisation, Theaterspiel, diversen Sportarten und überhaupt den meisten Aktivitäten, ist es am besten, man nimmt in einer gegebenen Runde am Rollenspiel teil.

Im Grunde ist Rollenspiel am Tisch wie ein geregeltes Sandkastenspiel mit Figuren aus Stöckchen und Plastik, wobei auf die Figürchen oft verzichtet wird.

Der Artikel wurde angeregt durch einen Diskussionsfaden im Rollenspielforum Tanelorn.

Donnerstag, 18. Oktober 2012

This is not a sword. (With a slight nod to René Magritte.)

This is not a sword.
sword d6

And this is not a sword.
sword d8

Nor is this.
sword d12+2

The sword is only in your imagination.

Mittwoch, 4. Juli 2007

Old School: Dungeon Generator


Früher... als Fantasy-Rollenspiele noch normale Spiele waren, mit spielplanähnlichen Karten und Häusergrundrissen aus dem Legobaukasten, kurzum: bei D&D und ähnlichen Spielen gab es Dungeons (Labyrinthe), durch die die Spielfiguren huschten, um Schätze zu sammeln und Monster zu verprügeln. Die Dungeons waren sehr einfach aufgebaut.

Mitunter war es nur ein langer Gang mit vielen Türen, die zu verschiedenen Räumen führten. In Raum 1 war eine Monsterspinne, die eine Truhe mit einem magischen Kettenhemd und einem Weinvorrat bewachte. In Raum 2 gegenüber wohnten 3 Skelette, die sich die Zeit mit Kartenspielen vertrieben (Nein, momentmal. DAS war dann schon ADVANCED Dungeons&Dragons). Die 3 Skelette waren also in Raum 2 und verteidigten eine Zauberaxt und ein paar Heiltränke.
In Raum 3 wohnte eine Riesenschlange und bewachte einen Haufen Gold. In Raum 4 hauste eine Räuberbande. In Raum 5 ein paar Orks. Und hinter einer Geheimtür in Raum 6 ging es runter ins nächste Level...
Niemand fragte sich, wie diese merkwürdigen Bewohner diese seltsame WG wohl am Laufen hielten, wer den Abwasch machte und wer wen frass... Weibliche Wesen gab es auch keine und von den männlichen Monstern schien sich niemand an den Spinnweben der Monsterspinne aus Raum 1 zu stören, regte sich niemand über den Krach der Orks und die Sauforgien der Räuber auf... *

Alles in allem deutliche Anzeichen dafür, dass dieses Spiel von Studenten in Wohnheimanlagen gespielt wurde. Studenten, die in ihrer Phantasie Drachen jagten und sich furchtbar freuten, wenn sie der fiktiven Bardame kurz vor der obligatorischen Wirtshausschlägerei ihrer Alphamännchen-Conan-Krieger mit den Stadtwachen noch in den üppigen Ausschnitt blicken konnten und der Spielleiter dann einen -4 Angriffsmalus verordnete, weil sich die Krieger vor Erregung nicht mehr konzentrieren konnten.

Dass die Dungeons irgendwie (unbewußt) den tristen Wohnheimanlagen nachempfunden waren und die wahllos zusammengewürfelten Bewohner der Räumlichkeiten nicht weiter definiert wurden als die hiesigen WG-Mitbewohner: "Thomas, groß, der mit den Koteletten, bewacht: Videorekorder, Filmsammlung, Auqarium, Bier" dürfte auch nicht weiter verwundern.

Damit man sich nicht mehr die Mühe machen muss, solche Dungeons selbst zu entwerfen, gibt es z.B. den Dungeon Generator. Was dabei herauskommen kann, ist dem o.a. Mini-Dungeon zu entnehmen.

Dass es keinen Eingang noch einen Ausgang gibt, ist eher ein philosophisches Problem, da im originalen D&D die Aussenwelt sowieso keine Rolle gespielt hat. Also wie im Studentenwohnheim...

* Für die Dungeon-Anekdote bedanke ich mich bei Danieel!

Basic Fantasy Rollenspiel - eine kleine Aktualisierung für die deutsche Übersetzung der 3. Edition

Open source fantasy roleplaying with  basicfantasy.org Für die deutsche Übersetzung der 3. Edition (OGL) von Chris Gonnermans Basic Fantasy ...