Freitag, 11. Juli 2014

Rules! Explain yourselves!

The text of the Basic Fantasy rules supplements I published a few weeks ago contains the rules, and few examples, without any so-called fluff text. They can be used with any background setting playable with a rules system like Basic Fantasy. I use them for a Morgansfort derivate setting with our group (who are rpg beginners about turning into advanced players.)
Since they are still in a playtest version I read the rules supplements thoroughly every few weeks. I add examples, and revise some of the rules where I can optimize them.

When I started writing about my design decisions, and some possible interpretations of the rules I put both right next to the rules. But then I read the complete text, and decided to release only the rules: concise, and with a few examples.
I'll write about design decisions, and rules interpretations on this blog, instead.

When I read, or design rules I understand the rules as constituting the game world. If the rules stated that wizards cannot wear armor, nor wield any other weapon but staves, and short knives then they cannot. The why is irrelevant at this point. Now, if a player wants to play a wizard wearing armour, and wielding a long blade in a game, then a different set of rules must be used. And a different set of rules leads to a different game world. Even, if the armour wearing, long blade-wielding wizard were an exception to all the other robe-clad, staff-dragging wizards of the game world.
What the rules do not state does not exist. However, there is more to the game world than just the rules:
  1. The rules system constitutes the game world.
  2. At times the words of the players (especially the game master's words) override the rules, and so create new aspects of the game world that had not been possible before.
  3. The players interpret how the game world is described, and bring its characters, monsters, and landscapes to life in their imagination.
All so, both the rules, and the words of the players constitute the game world. And both are interpreted by the players in their imagination. I have the suspicion that there are actually different layers of the game world: one that is constituted by rules, one that is interwoven with it and formed by the players' words, and then there is the imagination of the players, which may be quite different from what rules, and words state.
The imagined game world will have impact on decisions, and the words of the players, too.

My take on hit points

From my Basic Fantasy supplements &Pain, and the Tiny Hit Point Companion:

'There are two types of standard hit points: A creature's hit points generated by its hit dice, and hit points of damage scored against a creature (e.g. by rolling 1d6 after a successful attack in combat.) Hit point loss has no consequence until the current hit point total drops to 0, in which case the creature is dead.'

Following the core rules of Basic Fantasy the only difference between a live, and a dead creature is that the latter one has zero hit points. There may be creatures with 1 hp, and others with 24 hp; neither is more alive than the other regardless of the creature's hit point total. A creature with 1hp left of its 12 hp total is as much alive as any other.
Hit point loss has no consequence. No modifiers, no simulation of wounds, or pain.
This is the first layer of the game world constituted by the rules. Then there are the words of the players, and their imagination - which my include wounds, and pain.

Consider this example: Klyth, a cleric gets ambushed, is hit by an arrow, and loses 2 hit points of her 6 hp total. Let's say the GM described a weird feeling Klyth had in her right shoulder, and when the player had the character quickly glance at it, Klyth saw the arrow.
However, since there are no rules for hit location, and arrows stuck in body parts, this aspect of the game world is created by the words of the players, and is quite readily accepted and incorporated into their imagined game world.
The player imagining the arrow in Klyth's shoulder, and recording the hit point loss now reacts: Klyth is surprised, and cannot see her attacker, so the player decides she'd run for cover, draw a weapon and observe the area.
The arrow is still stuck in leather armor, and shoulder. The pain may be described, but there is no consequence within the core rules. And unless the game master makes a ruling, and sets a penalty on attack rolls, Klyth can move about just as happy, and carefree as if she had no arrow stuck in her shoulder; because: hit point loss has no consequence.

The player may imagine her to be somewhat in pain, and decide she cannot move her right arm, and so must fight with her left; this again are the player's words creating the game world.

Another player could decide that Klyth will use her right arm for fighting, dash into the direction she thinks her attacker might hide, and challenge him to a fight.

For the &Pain supplement I decided to include a concept of pain: Hit point loss has no consequence, but PAIN does! Every creature has a pain status. A pain status (ps) of zero means, that the creature has no pain. A pain status of 4 means that the creature suffers, for example, a penalty of 4 on attack rolls.

If a creature suffers damage the player (or GM for NPCs, and monsters) decides wether the damage is deducted from the creature's hit points (drawing it nearer to death), or wether the damage is transferred to the pain status (pain can lead to death, as well.)
So, the player may decide, that the arrow caused damage to Klyth's hit points without consequence, and explain that it pierced through the armor, but didn't cause harm. Or she could transfer the damage to pain with a resulting pain status of 2, and no hit point loss.
Of course, it is preferable to take damage to the hit points, first. But if Klyth is hit again by an arrow and suffers 4 hit points of damage, she will have to take the pain (or at least transfer 1 point of damage to pain) in order to stay alive: after the first hit her hp total dropped to 4. Of the 4 points of damage she received by the second arrow, she deducts 3 from her hit points, and transfers 1 to pain with a resulting pain status of 1. She needs at least 1 hp to stay alive. Now she is a -1 for most actions.

What's in it

The 4-page &Pain supplement includes rules for a creature's pain status, the effective pain status, temporary pain, saving throws vs. pain, three different pain thresholds (incapacitation, unconsciousness, death) for all creatures, alternative pain thresholds based on a creature's hit dice, the effects of pain on attack rolls, ability rolls, skill rolls, initiative, movement, healing, regeneration, morale, and more.

This concept changes the game system, and thereby the game world it constitutes. It changes the players imagination, their decisions, and their words. I do like what it does.

On a side note:
The author of the Beyond the Pale Gate wrote in his article Moderation and Randomization: The bottom line is, RPGs are, at their core, playing make-believe. The rules for rolls and randomizations keep us from devolving into the arguments we had as children. "I shot you!" "uh-UH, I shot you first! I already called it!"

Now, there is more to this than just a call for rules, or rulings, but I'll leave this for another post.

Donnerstag, 10. Juli 2014

[RSP-Karneval] Sprechen Üben - Lebendige Nichtspielercharaktere

Nur kurz: In den Theaterstücken, die ich bisher las, gab es so gut wie keine Beschreibung der Figuren. Keine Hintergrundgeschichten, keine tabellarischen Lebensläufe. (Ich schreibe nicht vom Theaterbesuch oder Filmschauspielen. Der Vergleich Theater und Rollenspiel findet hier nicht statt.)

Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.

Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.

Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.

Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.

Sprechen

Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)

Phrasen

Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)

Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
  1. Das ist ja klasse, wa?
  2. Das ist ja klasse, ne?
  3. Das ist ja klasse, woll?
  4. Das ist ja wie trocken Holz im Regen!

Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.

Handlungen

Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.

Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.

Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.

Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.

Windstille - Die Ruhe vor dem Sturm (D&D 5)

Der ebenfalls von mir geschätzte Blognachbar craulabesh kommentierte meinen kurzen Artikel zu D&D 5. Es folgen ein paar Vorüberlegungen zu meinem Artikel, um etwaige Missverständnisse aufzuklären.

Als ich Basic D&D nach der Veröffentlichung schnell-las war mein erster Gedanke: Das war's. Old school-Retroklone können im Regal bleiben, denn das echte, originale D&D ist auferstanden.

Interlude
A typical OSR roleplaying gamer as created with Risus (Now in its 2nd Edition!)
Hit Point Philosopher (4)
Follower of the Gygaxian Faith (3)
Quixotic Amateur Line-Art Connoisseur (2)
Hex-Map Cartographer (1)  

Nun ist es keine Frage, dass sich 'echt' und 'original' nur auf die Produktmarke beziehen und nicht auf dieses sogenannte erste Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Dungeons&Dragons. Mir war nach der Lektüre von Basic D&D kurz suggeriert gewesen, dass das echte (weil offizielle) D&D zurück sei und ich keinen (*herkömmlichen*) Retroklon mehr bräuchte. Ich nehme an, dass dieser Effekt auch vom Hersteller gewünscht ist. Und etlichen Kommentaren von OSR-Spielern zufolge wich die bekannte Zurückhaltung gegenüber WotC einer spontanen Kaufbereitschaft, die sich in der Vorbestellung aller D&D5-Produkte äußerte. Und das zunächst nur, weil Basic D&D kostenlos als Appetithappen zur Verfügung gestellt wurde.

Sicherlich gibt es weiterhin Vorbehalte gegenüber D&D5. Unterschiede zu früheren Versionen werden herausgearbeitet und die, durch die verschiedenen Regeln geschaffenen, unterschiedlichen Spielwirklichkeiten miteinander verglichen. Im übrigen nicht anders als bei Shadowrun 5 und Das Schwarze Auge 5 auch. Wesentlich ist jedoch eines: durch die kostenlos zur Verfügung gestellten Basic D&D-Regeln kommt kein OSR-Spieler mehr an D&D5 vorbei. Und nach kurzer Lektüre mag zwar noch manch einer sagen, dass die fünfte Version anders sei, aber eben auch spielbar. Also, warum nicht mal spielen?

Ich meine, dass der Wind nur als die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm innehielt und längst unzählige OSR-Blogs als Multiplikatoren über D&D 5 berichten und Teil des aufziehenden Sturms sind. Der schlimmste Alptraum der OSR kann nur ein offizielles D&D sein, dass die häretischen Retroklone (stillschweigend) für überholt erklärt und eine unbedingte Alternative anbietet: ein kostenloses Einsteigerspiel, das den Spontankauf weiterer Produkte initiiert.

Wizards of the Coast führen eine erfolgreiche D&D 5-Kampagne, die lange vorbereitet wurde. Ich nehme an, es dürfte Vergnügen bereiten, zu analysieren, welche Strategeme angewandt wurden und werden, um so erfolgreich zu sein.

Für mich stellt sich die Frage, inwieweit ich meine Basic Fantasy Erweiterungsregeln für Basic D&D anpassen kann. Das finde ich interessant, weil gerade wieder die Hit Point-Frage debattiert wird. Außerdem würde ich gerne die deutsche Übersetzung von Basic Fantasy fertiggestellt haben, bevor D&D 5 auf Deutsch erscheint...

Freitag, 4. Juli 2014

And suddenly the wind stopped

I guess, that the OSR's worst nightmare came true with the release of the free Basic D&D rules made available in a neatly packed PDF file with a print-friendly option.

110 pages, 2,6 MB PDF file, professionally laid-out text, and none of the nostalgic-amateur style illustrations that had been mistaken for a criterion of quality for too long.*
It's D&D now with all its awe-inspiring spell of fantasy experience.

The fact, that Basic D&D gets released (on the 4th of July, and) before the D&D Starter Set will drive more players to their local gaming stores, or online shopping centers. Impulse buying at its best.

For those of you who can't wait to roll for initiative there's a free 5th edition adventure available at the Frog God's site called The Wizard's Amulet.

*There are no illustrations in Basic D&D. 

Dienstag, 1. Juli 2014

[RSP-Karneval] Schach 2.0 - Neue Version, was nun?

Der RSP-Karneval im Juni 2014 wurde von Zornhau initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Links zu weiteren Artikel finden sich dort ebenfalls.

Regeln folgen

Die Regeln für das Schachspiel sind verbindlich. Weltweit. Wenn jemand sagt: "Ich spiele Schach." dann geht man davon aus, dass nach den anerkannten Schachregeln gespielt wird. Mir ist nicht einmal bekannt, ob es überhaupt andere Schachregeln gibt; abgesehen, selbstverständlich, von den Abweichungen, die aus Unkenntnis der Spielregeln geschehen. Wer Spielsteine und Spielbrett abweichend verwendet, spielt kein Schach. Es gilt im Sprachgebrauch, wer Schach sagt, meint dieses Spiel, mit diesen Spielsteinen, diesem Spielbrett und diesen Regeln und nichts anderes.

Eine Reihe anderer Spiele werden nach allgemein gültigen Regeln mit ebenso gültigen Abweichungen gespielt. Mau-Mau ist dafür bekannt. Je nach Spielgruppe entscheidet man sich für die eine oder andere Regelvariante.

Schach und Mau-Mau haben eine Gemeinsamkeit, die sie von Rollenspielen unterscheidet. Sie teilen sie ebenfalls mit den Simulationskriegsspielen, die gerne als Ursprung des Fantasy Rollenspiels genannt werden: diese Spiele haben keine Spielleitung.

Es wird erwartet, dass sich die beteiligten Spieler an die Spielregeln halten. Wobei sich manche ein zusätzliches Spiel daraus machen, zu schummeln und die eigene Spielsituation zum Vorteil zu wenden, indem andere beteiligte Spieler, abgelenkt werden und das Spiel verändert wird: Kartentausch, Spielsteintausch u.v.a.m.
Im Allgemeinen wird sich an die Regeln gehalten; regelbrechende Stratageme werden als unfair erachtet und zugunsten regelkonformer Stratageme vernachlässigt, so dass die Fähigkeit eines Spielers an der erfolgreichen Anwendung regelkonformen Spiels gemessen wird.

*Immersion im Schach

Schach kauft man sich einmal. Solange keine Figuren verloren gehen reicht das. Ein provisorisches Schachbrett kann außerdem leicht gebastelt werden. Schach kann auch virtualisiert gespielt werden, sofern sich die Spieler den Aufbau des Spielbretts vorstellen und merken können und sie das Spiel kennen (siehe Die Schachnovelle.)

Schach 2.0 - Ab zur neuen Version

Version oder Ausgabe? Es muss deutlich werden, ob von sog. verschiedenen Ausgaben oder Editionen bzw. von Versionen gesprochen wird.

Die Schachspiele, die es zu kaufen sind, unterscheiden sich in Material und Ausführung der Spielfiguren und des Spielbretts sowie der Verpackung. Die Spielregeln sind immer dieselben, ebenso der Aufbau des Spielfeldes sowie die Anzahl und Funktion der Spielfiguren. Es sind daher verschiedene Ausgaben.

Warum gibt es keine neuen Regeln für das Schachspiel, die dann innerhalb der schachspielenden Gruppen und bei Turnieren Anwendungen finden?

Ich nehme an, dass Fantasy-Rollenspiele von Kindern und Jugendlichen meist nicht regelgemäß gespielt wurden, und zwar einfach deshalb, da sie die Regeln beim Lesen falsch verstanden haben.
Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, als ich mit 12 Jahren die Spielbox "Die Helden des Schwarzen Auges" kaufte und mit ein paar Freunden das Spiel begann.
Regelkonzepte können zwar in einfachen Sätzen niedergeschrieben werden. Die Konzepte an sich sind deswegen nicht einfacher zu verstehen. Kinder und Jugendliche werden die Regeln auf ihre Weise interpretieren und entsprechend spielen.
Allein dadurch entstehen viele unterschiedliche Spielweisen und Spiele. Unser DSA unterschied sich von dem einer anderen Runde. Die Grundlage war immer dieselbe und im Allgemeinen würden Rollenspieler zustimmen, dass wir damals DSA spielten.
Hätten wir alternative Schachregeln verwendet, so käme kein Schachspieler auf den Gedanken, unser Spiel noch Schach zu nennen.

Was macht man beim Wechsel zur neuen Version?

Der Wechsel zu neuen Spielregeln führt zu einer veränderten Spielwelt. Zwar kann die Spielwelt immer relativ frei erzählt werden, aber die grundlegenden Gesetzmäßigkeiten und Regeln für die Spielwelt, zumindestens für Spielercharaktere, werden durch das Spielsystem bestimmt.

Mitunter führen die neuen Regeln dazu, dass Charaktere, die nach alten Regeln geschaffen wurden, so nicht mehr möglich sind. Ein Versionswechsel innerhalb einer laufenden Kampagne führt dann zu einem gewissen Bruch.

Viel wichtiger ist die Frage, ob die Spieler mit der veränderten Spielwirklichkeit einverstanden sind. Das betrifft vor allem die Wahl der Charaktere, deren Möglichkeiten im Spiel und die Entscheidungen, die mit ihnen im Spiel getroffen werden können.


Montag, 30. Juni 2014

form

three lines one two three
five seven five syllables
a weird impression

(ald)

Sonntag, 29. Juni 2014

desktop haiku

desktop full of things
never write a single word
not distraction-free

(ald)

Samstag, 14. Juni 2014

[RSP-Karneval] Zeit und Rollenspiel - Abschluss

Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.

Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.

"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)

Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)

Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)

Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.

Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.

Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.

Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.

Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.

"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)

Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)

Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.

Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?

Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)

Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.

"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)

Kriechtierzeit (d6ideas)

Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.

"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)

Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)

Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?

In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel  werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.

Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.

"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)

Und also

Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.

Sonntag, 1. Juni 2014

[character] Fern

This is a Basic Fantasy character created within a few minutes (3d6 in order) and using my Basic Fantasy supplements.

Fern (cleric 1; 19, human, m) Now an inhabitant of some village in our Morgansfort campaign.

Ability Scores
ST 11 INT 5 (-2) WIS 12 DEX 10 CON 10 CHA 14 (+1)
Ability Roll Target 17
HD 1d6 HP 2 Pain Thresholds 5/8/13

Secondary Skills/Languages
Animal Handling (e) 1d20+8 Target 17
Carpentry (ad) 1d20+5 Target 17
Common (spoken)

Equipment
Fine woolen clothing, sandals, cloak, sling bag, knife, quarterstaff, box of tools, loop net for fishing, wine skin, 28 gp, 4 sp, 12 cp.

Fern lives, and works at a small temple in a lake-side village, training, and caring for animals. He speaks fast, applies some common sense, and generally has no clue what the priests talk about. Anything that has to do with physical work he picks up easily, and anything to do with numbers, and complex speech bores him. He knows how to phrase his words to make a good impression, though, and is well-liked by the villagers. He is somewhat in love with a young widow who he helps out with the livestock.

Samstag, 31. Mai 2014

[magic item] Throne of Judgement

Among the ancient elven lords there had been one who was renowned for fair judgement, and wise counsel. He was called Krimka the Balance by humans, and Eylonder by his own people. Many sorcerers worked for him, and his messengers travelled far away lands to gather knowledge, and lore about the ways, and the laws of the various people inhabiting the known world. The throne of judgement was a powerful artifact. Eylonder used to set special dates once a month for giving counsel, granting audience, and other affairs. During times of war Eylonder never left the throne room.

This is the kind of magic item rulers will send loyal heroes on quests to retrieve; after the fall of Eylonder, and the demise of his realm the throne was lost. Rumors have it reclaimed by elven warriors, dwaren lords, and human wizards. It has never been found again by the living, though.

According to the writings of one of the sorcerers in Eylonder's service the throne could be enchanted with new spells rather easily. She also wrote about an eerie presence of a larger entity surrounding the throne. Her writings are kept in the Library of Harmony.

Throne of Judgement

The throne stands 7' tall, and weighs about 350 pounds. It grants those who sit on the throne several magical powers.
All spell-like powers work as if cast by a 12th level caster.

The following spells work continuously while the character sits on the throne:
  • Detect Magic
  • Detect Evil
  • Detect Invisible
  • Read Languages
  • Speak All Languages
  • Protection from Evil (10' radius)
  • Protection from Normal Missiles.
  • Ventroliquism
  • Light
Cast the following spells once every hour:
  • Bless
  • Read Magic 
Cast the following spells once per day:
  • Hold Person
  • Hold Monster
  • Charm Person
  • Charm Monster
  • Dispel Magic
  • Remove Fear
  • Anti-Magic Shell
  • Geas
  • True Seeing
  • Heal
  • Confusion
Cast the following spells once per month:
  • Commune
  • Speak with the Dead 
  • Raise Dead
  • Reincarnate
  • Regenerate
  • Disintegrate

[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden

Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.

Alles hat seine Zeit

Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.

Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.

Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
  • einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
  • die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
  • diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
  • gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
  • sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
  • manche Türen einfach mal zulassen.
  • den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
  • den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
  • einfach mal Liebe machen.
  • die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
  • Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
  • ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
  • in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
  • endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
  • auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
  • abseits der Wege gehen.
  • nur auf den Wegen bleiben.
  • Empfehlungsschreiben fälschen.
  • eine eigene Siedlung gründen.
  • als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
  • Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Es gibt noch so viel mehr zu entscheiden. Als Spieler muss man die Möglichkeiten der Spielwelt kennenlernen und gegebenenfalls mitgestalten, um für die eigenen Spielfiguren sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.

Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel

Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
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Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit

Speedreading: Testing Elixir - Effective, and robust testing for Elixir, and its ecosystem (Andrea Leopardi, and Jeffrey Matthias, series editor: Bruce A. Tate, development editor: Jacquelyn Carter)

Testing Elixir Die späte Schnelleselektüre dauerte fünfundreißig Minuten und zwanzig Sekunden, und ich hatte sie zuvor auf fünfunddreißig Mi...