Montag, 30. Juni 2014

form

three lines one two three
five seven five syllables
a weird impression

(ald)

Sonntag, 29. Juni 2014

desktop haiku

desktop full of things
never write a single word
not distraction-free

(ald)

Samstag, 14. Juni 2014

[RSP-Karneval] Zeit und Rollenspiel - Abschluss

Der RSP-Karneval im Mai 2014 lockte eine Hand voll Blogger hervor, die sich mit einem Artikel zum Thema beteiligten. Andere sahen zu, dass sie in der vermeintlichen Sommerzeit entweder das gute Wetter anderweitig nutzten, die Zeit mit Rollenspiel verbrachten oder sich sonstigen derzeitig angesagten Themen widmeten.
Und das ist gut so. Der selbstbestimmte Umgang mit der eigenen Zeit führt bestenfalls dazu, dass jeder seine Zeit sinnvoll nutzt.

Wer seine Zeit dem Rollenspiel widmet, folgt seinem Interesse von dort in andere Bereiche und entdeckt weite Verknüpfungen verschiedener Disziplinen, die erschlossen und für das Rollenspiel aufgearbeitet werden können. Das können historische Interessen sein, literarische, technologische, philosophische, psychologische und sonstige phantastische Interessen.

"Die Zeit alleine drängt nicht. Es sind nahende Ereignisse, die drängen. Die auf uns gezielten Hochgeschwindigkeitsraketen, beispielsweise." (Captain Pete Woolcoat)

Ein paar Gedanken zu den bisherigen Artikeln. (Der Mad-Kyndalanth-Artikel Zeit, sich zu entscheiden wird hier nicht kommentiert.)

Es war einmal vor langer Zeit (Engors Dereblick)

Engor wirft einen Blick auf das Phänomen der Zeitreise im Fantasyrollenspiel, insbesondere auf der DSA-Welt Aventurien und erwähnt veröffentlichte Abenteuer, in denen Zeitreisen eine Rolle spielen.

Er streift außerdem zwei Aspekte der Fiktion, die ich hervorheben möchte: eine gewisse abenteuerliche Faszination, die die Vergangenheit auf Leser ausübt und der Wunsch von Lesern und Käufern beliebter Literatur nach Ausschmückung und Erforschung der Vorgeschichten einiger Charaktere.
Dass die Vergangenheit eine abenteuerliche Faszination ausübt, ist meiner Ansicht bedingt durch die selektive Erzählung über die Vergangenheit. Selbstverständlich habe ich als Tolkien-lesender Jugendlicher angenommen, eine (pseudo-)mittelalterliche Welt sei spannender als meine zeitgenössische Gegenwart; und sicherlich war diese Präferenz durch meine auf Robin Hood-Verfilmungen basierende Vorstellung begründet, die weder von relevanter Lebenserfahrung noch durch angeeignetes Wissen von den Wirklichkeiten des mittelalterlichen Lebens korrigiert wurde.

Die Vorstellung wird geprägt durch abenteuerliche Erzählungen und diese werden gerne ausgeschmückt, übertrieben und gelegentlich satirisch überzogen - was der junge unerfahrene Leser zunächst nicht bemerkt.

Dass nach Vorgeschichten irgendwelcher Lieblingscharaktere gefragt wird und diese unter Umständen in Rollenspielabenteuern live nacherzählt werden, ist nachvollziehbar. Oft beginnt es mit der Frage: "Warum hat sich die Figur so entwickelt?" Es sind also biographische Interessen. Und die Forderung nach weiterer Unterhaltung.
Wenn man in einer Rollenspielrunde spielwelthistorische Ereignisse mit den Spielfiguren miterlebt, muss man je nach Spielgruppe entscheiden, ob der bisherige historische Kanon gebrochen, korrigiert, umgedichtet werden darf, d.h., dass die Spielfiguren einen tatsächlichen Einfluss auf die folgende Geschichte haben oder ob sie lediglich teilhabende Zuschauer mit mäßigem Einfluss sind.

Ich erinnere mich an ein Star Wars-Abenteuer bei dem die Spielfiguren auf einem Wüstenplaneten Halt machten und der Outlaw-Template-Typ Riff Laughter seine Klamotten und Ausrüstung bei einem Pfandleiher versetzen musste und er dann halbnackt durch die Straßen schlich. Wenig später begegnete die Gruppe einem Wookie und seiner menschlichen Begleitung, die dieses dreckige Hemd mit schwarzer Weste, Hose und Stiefel trug und am Gürtel eine schwere Blasterpistole führte. Das war unser Humor damals. Selbstverständlich lief die Sache mit dem Todesstern auch etwas anders.

"Früher war jedenfalls nicht alles besser." (Box'Yloth, tyliadonischer Pilot)

Rollenspiel im Laufe der Jahrhunderte (Spiele im Kopf)

Klaus hat Rollenspiele im Kopf, die nicht nur Episoden von Einzelschicksalen abbilden sondern sich über Generationen und Jahrhunderte spannen können. Er stellt u.a. Aria Canticle of the Monomyth, Pendragon und die D&D Birthright-Kampagne vor.

Mir fällt als Spielleiter immer wieder auf, dass es manchen Spielern schwerfällt, längere Zeitspannen auf der Spielwelt in wenigen erzählten Sätzen zusammenzufassen. Als würde Spielfiguren an Leben und Erfahrung geraubt, wenn man nicht jede Stunde spielerisch darstellte. Vielleicht liegt es tatsächlich auch an den gewählten Spielsystemen, die den Umgang mit der Spielweltzeit bestimmen. Wie gehen Erzählspielsysteme wie Fate damit um? Oder Pendragon?

Eine Frage der Zeit (Pendragon bei System Matters)

Daniel schreibt über das Pendragon Rollenspiel, dessen Spielsystem anders mit Zeit umgeht als beispielsweise D&D-Derivate. Jede Spielrunde beschreibt ein Jahr auf der Spielwelt. Dabei wird nicht nur die individuelle Spielfigur mit ihren außeralltäglichen Tätigkeiten berücksichtigt, sondern auch ihre sozialen Verhältnisse, die Familie usw. Die Zeit der Spielfigur wird also anderen Dingen gewidmet als nur dem altbekannten Labyrinthstöbern und Schätzesammeln.

"Die Frage der Zeit ist: Was tust Du?" (Bliar, der buckelige Barde)

Kriechtierzeit (d6ideas)

Ganz praktisch ist der Artikel von d6ideas. Für Rollenspielgruppen, deren Charaktere im ewigen sommerlichen Abendlicht gefangen sind, eignet sich die dort angebotene Tabelle, die sie ihren Spielleitern ausdrucken und schenken können. Weitere Tabellen für verschiedene Monate, Jahreszeiten und Klimabedingungen sind ebenfalls empfehlenswert.

"Wir sind zu spät. Jedes verdammte Mal sind wir zu spät." (Red Mischief zu seiner untoten Shadowrunner Crew.)

Veralten Rollenspiele? (Zornhau schreibt)

Mit dieser Frage trägt Zornhau nicht nur einen lesenswerten Artikel bei, sondern leitet auch geschickt zu dem von ihm organisierten Juni-Karneval über; das Thema: Neue Version, was nun?

In dem Mai-Artikel werden nun verschiedene Aspekte des Alterns, des In-die-Jahre-Kommens von Rollenspielpublikationen hervorgehoben und erläutert. Das betrifft Layout, Covergestaltung, Illustrationen, Veröffentlichungsform und inhaltliche Gestaltung, aber auch das Spiel selbst. Dem alten Spiel  werden längere Spielsitzungen am Spieltisch und längere Kampagnen attestiert, während neue Spiele eher für sog. One-Shots ausgerichtet sind, Spieler schneller belohnt werden und die Spielsitzungen kürzer sind.

Zornhau schreibt, gibt viel zu Lesen und fordert zum Diskurs auf. Das wirkt bei den überwiegend werbedienlichen Blogs angenehm unzeitgemäß. Zumal es keine Popcornlektüre ist; im Gegenteil, die Lektüre ist hier die Hauptsache, knabbern kann man während des Lesens.

"Das ist so... anstrengend. Mein Kopf..." - "Das nennt man Denken. Nicht gewohnt, oder was?" (Floyd zu seinem Vater)

Und also

Allen Teilnehmern und Lesern danke ich für die Beteiligung und wünsche weiterhin die nötige Entschlossenheit, um die eigene Zeit sinnvoll zu nutzen. Sammelt Erfahrungspunkte, schreibt Karnevalartikel, singt, tanzt und spielt Musik.

Sonntag, 1. Juni 2014

[character] Fern

This is a Basic Fantasy character created within a few minutes (3d6 in order) and using my Basic Fantasy supplements.

Fern (cleric 1; 19, human, m) Now an inhabitant of some village in our Morgansfort campaign.

Ability Scores
ST 11 INT 5 (-2) WIS 12 DEX 10 CON 10 CHA 14 (+1)
Ability Roll Target 17
HD 1d6 HP 2 Pain Thresholds 5/8/13

Secondary Skills/Languages
Animal Handling (e) 1d20+8 Target 17
Carpentry (ad) 1d20+5 Target 17
Common (spoken)

Equipment
Fine woolen clothing, sandals, cloak, sling bag, knife, quarterstaff, box of tools, loop net for fishing, wine skin, 28 gp, 4 sp, 12 cp.

Fern lives, and works at a small temple in a lake-side village, training, and caring for animals. He speaks fast, applies some common sense, and generally has no clue what the priests talk about. Anything that has to do with physical work he picks up easily, and anything to do with numbers, and complex speech bores him. He knows how to phrase his words to make a good impression, though, and is well-liked by the villagers. He is somewhat in love with a young widow who he helps out with the livestock.

Samstag, 31. Mai 2014

[magic item] Throne of Judgement

Among the ancient elven lords there had been one who was renowned for fair judgement, and wise counsel. He was called Krimka the Balance by humans, and Eylonder by his own people. Many sorcerers worked for him, and his messengers travelled far away lands to gather knowledge, and lore about the ways, and the laws of the various people inhabiting the known world. The throne of judgement was a powerful artifact. Eylonder used to set special dates once a month for giving counsel, granting audience, and other affairs. During times of war Eylonder never left the throne room.

This is the kind of magic item rulers will send loyal heroes on quests to retrieve; after the fall of Eylonder, and the demise of his realm the throne was lost. Rumors have it reclaimed by elven warriors, dwaren lords, and human wizards. It has never been found again by the living, though.

According to the writings of one of the sorcerers in Eylonder's service the throne could be enchanted with new spells rather easily. She also wrote about an eerie presence of a larger entity surrounding the throne. Her writings are kept in the Library of Harmony.

Throne of Judgement

The throne stands 7' tall, and weighs about 350 pounds. It grants those who sit on the throne several magical powers.
All spell-like powers work as if cast by a 12th level caster.

The following spells work continuously while the character sits on the throne:
  • Detect Magic
  • Detect Evil
  • Detect Invisible
  • Read Languages
  • Speak All Languages
  • Protection from Evil (10' radius)
  • Protection from Normal Missiles.
  • Ventroliquism
  • Light
Cast the following spells once every hour:
  • Bless
  • Read Magic 
Cast the following spells once per day:
  • Hold Person
  • Hold Monster
  • Charm Person
  • Charm Monster
  • Dispel Magic
  • Remove Fear
  • Anti-Magic Shell
  • Geas
  • True Seeing
  • Heal
  • Confusion
Cast the following spells once per month:
  • Commune
  • Speak with the Dead 
  • Raise Dead
  • Reincarnate
  • Regenerate
  • Disintegrate

[RSP-Karneval] Zeit, sich zu entscheiden

Dieser Artikel gehört zum RSP-Karneval des Monats Mai im Jahre 2014. Der Eröffnungsartikel ist hier auf Mad-Kyndalanth zu finden. Weitere teilnehmende Blogs sind im entsprechenden Forumsfaden verlinkt sowie auf der RSP-Karneval Facebookseite.

Alles hat seine Zeit

Es gibt eine Zeit zum Planen und zum Ausführen des Plans, eine Zeit Ausrüstung zu kaufen, eine Zeit die Wildnis zu erforschen, eine Zeit durchs Dungeon zu schleichen und eine Zeit zur Erholung.

Spieler brauchen vor allem Zeit zur Entscheidung. Damit meine ich nicht nur, dass man ihnen Zeit gewähren soll, sondern, dass sie sich oft schwer tun, eine Entscheidung zu treffen. Sie zögern, wägen ab, diskutieren.

Rollenspiel ist kein Theater. Rollenspiel ist eine Möglichkeit, Entscheidungen zu üben. Spieler können entscheiden, dass ihre Charaktere...
  • einfach mal auf der Kreuzung sitzen bleiben und abwarten. Der Spielleiter kann dann seine geliebte Zufallsbegegnungstabelle für Weggabelungen und Kreuzungen herauskramen. Bei stark frequentierten Kreuzungen könnten die Spieler entscheiden, ein Gasthaus zu eröffnen. Nach einem halben Jahr könnten sie wichtige Kontakte geknüpft haben, um Gefolgsleute und Experten anzuheuern, haben gewiss einige Gerüchte aufgschnappt und selbst welche in die Welt gesetzt.
  • die langweilige Wirtshaussequenz überspringen und mit dem Substrat der wichtigsten Informationen ausgestattet weiterziehen, um die Koboldprinzessin aus den Fängen mordlüsterner Waldelfen zu befreien.
  • diesmal alle mit Fernkampfwaffen antreten und aus dem Hinterhalt angreifen bevor sie in den Nahkampf gehen.
  • gut ausgebildete Dungeon-Spürhunde mit in die alten Gemäuer nehmen.
  • sich verschiedener Stratageme bedienen, um ihre Gegner zu bezwingen.
  • manche Türen einfach mal zulassen.
  • den merkwürdigen Gestalten, die mitternachts über den Marktplatz huschen, nicht folgen, obgleich sie das Gefühl haben, dass es wichtig für die Story sein könnte...
  • den Drachen nicht als Gegner, sondern als Gelegenheit sehen.
  • einfach mal Liebe machen.
  • die große Queste an andere Abenteurer weitervermitteln und denen weismachen, wie erlebnisreich es ist, sich in ein Dungeon voller Untoter zu stürzen.
  • Zauberspruchforschung betreiben, trainieren und Familien gründen und sie (die Spieler) in der Zwischenzeit mit Charakteren der 0. Stufe durchs Land ziehen, um als Mietlinge irgendwelchen Helden die magischen Waffen hinterherzutragen.
  • ihre Gegner immer zu einem Gespräch herausfordern und einem Wettstreit, um zu entscheiden wer die Besseren sind. Z.B.: Wettlaufen, Bogenschießen, Ringen, Armdrücken, Witze erzählen, Weitspucken.
  • in verschiedenen Situationen Lieder singen. Wanderlieder, Kampflieder, Waschlieder, Trinklieder, Holzsuchlieder, Faulenzlieder, Kein-Bock-auf-Konflikt-Lieder.
  • endlich mal ihren Selbsterhaltungstrieb und ihren gesunden Verstand entdecken und nutzen lernen.
  • auf die Idee kommen, dass sie nur Spielfiguren in einem verwirrenden Spiel seltsamer Entitäten sind und nun einen Weg suchen auszubrechen.
  • abseits der Wege gehen.
  • nur auf den Wegen bleiben.
  • Empfehlungsschreiben fälschen.
  • eine eigene Siedlung gründen.
  • als Unterhaltungskünstlergruppe getarnt durch die Lande ziehen und dabei verdeckt für einen ollen Zaubererkreis spionieren.
  • Feldforschung zur Rolle und Funktion von Dungeons und Ruinen innerhalb der Kultur umliegender Siedlungen und Städte betreiben.
Es gibt noch so viel mehr zu entscheiden. Als Spieler muss man die Möglichkeiten der Spielwelt kennenlernen und gegebenenfalls mitgestalten, um für die eigenen Spielfiguren sinnvolle Entscheidungen treffen zu können.

Für das Erkunden der Möglichkeiten muss Zeit gewährt werden; kommt dann die Zeit der Entscheidung, darf nicht gezögert werden. Denn es ist ein Spiel. Und das Spiel geht nur weiter, wenn die Spieler Entscheidungen für ihre Figuren treffen.

Weitere Artikel zu Zeit und Rollenspiel

Engors Dereblick - Es war einmal vor langer Zeit
Spiele im Kopf - Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Pendragon Blog- Eine Frage der Zeit

Dienstag, 27. Mai 2014

WOTCF?! Free Basic D&D

So, the wizards have been accused of not making full use of social media to reach out to certain target groups. And now, after numerous blog posts that feature wrath, disinterest, and silly eagerness to getting the next big thing onto the gaming table, and while everyone is talking, or not talking, but still thinking about D&D, the wizards finally announced that the old school legacy part of D&D is going to be available in PDF format for free.

Here's the link to the article.

And now say again this wasn't planned. It's probably got more to do with evangelizing than with being nice. But who knows?

Anyway, you old school friends may choose between any of the original rules sets, the retro-clones, and now the official clone of the retro-clones, or something similar to that.

Of course, you should be able to easily enhance your new basic rpg with any of the other existing old school house rules. What about some pain? ;-)

Freitag, 23. Mai 2014

Lilienthal - Vom Bauen und Fliegen

Otto Lilienthal wollte fliegen und schwebte immerhin. Sein Bruder Gustav baute das Haus, in der Straße, in der ich aufgewachsen bin. Beide Brüder Pioniere. Gustav erfand Spielzeug, versuchte sich als Kunstpädagoge und baute Häuser; Otto Flugapparate.

Von allem menschlichen Schaffen und Streben sind Bauen und Fliegen fast schon archetypisch. Die Gestaltung von Umwelt zur Wohnwelt und der sinnliche Rausch der Himmel, die Nähe der Sonne, der weite Blick über die Welt.

Mir fiel kürzlich ein wie, möglicherweise, die Traumerfahrung des Fliegens konstruiert wird und weshalb es so schwierig ist, in den Lüften zu bleiben. Als Kind wird man oft u.a. beim Flugzeugspielen hin- und hergehoben. Die Bewegung ist dabei eher sprunghaft, die Höhe meist über den Köpfen der Eltern, die Dauer des Flugs recht kurz. Wen wundert es, wenn die Flugversuche im Traum auf diesen sinnlichen Eindrücken basieren.
Die Konstruktion von Flugreisen im Traum gelingt nur nach Höhenerfahrung, der veränderten Perspektive durch den Blick von Gebäuden, Bäumen, Hügeln usw. und sicherlich auch durch entsprechende Filmaufnahmen (z.B. die Flugszenen in der Serie des kleinen Vampirs.)

Ich träumte als Kind intensiv vom Gitarrespielen. Das ließ mich, wie vieles andere, nicht los. Beim Traumspiel habe ich es dann schließlich nicht belassen. Es wird Zeit, die anderen Dinge anzugehen.

Träumen Menschen, die in den Bergen aufwachsen, anders vom Fliegen? Von Segelflügen durch die Täler? Träumt eigentlich jemand auch vom Häuserbau?

A hidden tomb - illustration

Entrance to the hidden tomb (22.05.2014 ald)
A sketch for some artwork that might be used for the Basic Fantasy Module

Mittwoch, 21. Mai 2014

D&D is new

So, word is spread that D&D has new covers, one for a boxed starter set, one for each of the great three tomes, and some for the modules.

They whisper that the starter set is made for DMs. This sounds reasonable since DMs are usually the evangelists among roleplaying gamers. They can pick up a boxed set, and prepare games for their friends, then move up a step, and buy the other books, and the rest of the goodies. Some players eventually will buy their own books, too, if they become devoted. (My guess is, that there will some kind of smartphone app with which players can create, and manage their characters.)

Most of the people I know who bought rules books run game sessions as DMs. And the people blogging about rpgs usually are DMs, too.

Now, I read in the blog posts, comments sections, and forum threads, that people are going to buy the starter set to see what it's like; some even pre-ordered all the books.
Why? To be a good roleplaying gamer? To be part of the crowd? To be in the know of what's inside? To satisfy the strange desire to collect things that stir the imagination?

I've collected a lot of rpg stuff. It's gone now. I don't want it back. I don't need it.

If I were to spend the amount of money necessary to purchase all the new D&D publications, I'd buy a good pair of shoes, a few notebooks, and a guitar instead. Because, eventually all the new rpg stuff is going to be expensive. And concering rpgs I've got what I need. I am a game master. I study the game.

The Fool, and his Alternative

Download, and print yourself a free rpg, make your own cardboard boxed set, and put in your favourite sets of dice, character sheets, a print-out of all the tables you need, pencils, an eraser, and a sharpener. Makes a perfect gift, too.

Sonntag, 18. Mai 2014

Irrelevance

Wether someone masters an art, or not is irrelevant to others.
If someone sells stuff, it is in the interest of the seller that it must become relevant to others.

I picked up a book in an antique book store a while ago, I forgot the title. Something about Buddhism. While speed-reading through some chapters that caught my attention the idea of the buddha principle to obtain divinity came to my mind (I doubt, that I read it. I guess it was just a funny thought.): the number of followers, disciples, and other people who believe in you define your level of divinity, and are testimonial to your enlightenment.

The latter part is irrelevant. The principle is: get people to believe in you, follow you, treasure your every word, spread it, and buy your picture/figurine/symbol, and t-shirt, and put it on display.
Connect with others like you. Lead the discourse. Form opinions. Have your followers build your world for you. Work with them. Train a few to lead many. Enjoy parties.

Note: I don't know what to make of it, yet. The described principle is nothing new. It appeared in my field of vision way before the book store incident (which happened a few months ago.) In fact, it's probably known by any entrepreneur, leader, and (con) artist.

Anyway, I may practice, study, and work hard to become a master guitarist, artist, mad-scientist, pulp-fiction hero. It is of irrelevance to others. And somehow this is a liberating idea.

自治 (じち)jichi - just code - A complete AI coding agent in C, conforming to the C89 (ANSI C / C90) standard

Today marks the public release of jichi . A project that grew out of an experiment, and a few questions: Where is all this software people a...