Sonntag, 28. April 2013

[magic item] Key of Guidance

Key of Guidance

Some keys and locks have a spell bestowed upon them that enables the bearer to find the lock the key is intended for. These magical locks cannot be found normally without the help of magic, and even then the key is necessary to unlock it. The lock can be additionally protected by magic, and traps.
The bearer needs a general idea where to look for the lock. A map can be of help, or a description by another person. Without this and the key the magic will prevent anyone to find the lock thusly protected. If the lock is outdoors, travellers will be led around the area. If indoors, people will fail to notice it at all.

Sonntag, 21. April 2013

Üenya - Petty Goddess of Lost Tunes

This goddess is so petty, it's not going to be included in the awesome PETTY GODS book by Gorgonmilk and the OSR.  I got the idea for her only an hour ago, and thought, well: she's the right petty goddess, so I'm going to write about her.

Where do my lost tunes go?

I am a musician. I hummed, whistled and sang improvised tunes since childhood, played tunes on flute, piano, and electric guitar. A few weeks ago a I added an electric bass-guitar to my equipment list.

I often wonder, and it is one thing I am also interested in from an academic point of view, what happens to all the tunes that I and others hum, and sing, and improvise, but then get lost, or forgotten, because they were not recorded, not notated, not memorised and rehearsed.

I started to record this kind of doodling some years ago, and the results were often more complex, interesting and fresh than those of sessions where I sat down to 'compose' a song rationally.

This spur-of-the-moment improvisation and its connection to the process of composition I find quite interesting. I read about it, I write down my own thoughts, and findings, I talk to other students, and musicians about it. But this post is not about music education or music psychology.

I want to give an explanation to the phenomenon from another point of view:
A deity who represents the complex process of finding and losing spontaneously invented tunes and whose existence may soothe the poor musicians' soul, knowing that his or her musical inventions are neither lost, nor pass without notice, because Üenya the Goddess of Lost Tunes is always listening.

ÜENYA PETTY GODDESS OF LOST TUNES
*This is a draft version.

Symbol: An egg engraved with mouth and flute
Talisman: Any kind of instrument will do, vocalists will use their voice, of course.
Alignment: Neutral (Good)
Movement: (I don't know, yet)
Armor Class: 17
Hit Points (HD): 12 (3d4)
Attacks: 1, or spell (using one of the lost tunes to charm, bless, put to sleep, attack with annoying earworms, or force dancing/jam session*)
Damage: 1d4, or special
Save: C12
Morale: 10
Hoard Class: Special - Memory of Lost Tunes
XP: -

Üenya may bless her followers (, or anyone she chooses) with a mnemonic enhancement that allows them to memorize 1d4+1 complete tunes and recall them whenever needed. She may bless with an 'instrinsic' motivation to pick up a instrument (, or singing, or dancing), and practice deligilently until mastery is achieved after years of study and performance.

Reaction Table (2d6)
2 Delighted: Will initiate jam-session with all attendants of any alignment. Anyone who participates will feel better (heal 1d2 hp), and will have their reactions shifted +4 towards the positive end of the scale, as will those who listen only.
3-4 Friendly: Will dance around, chatting, and flirting and singing, probably digging up some of the lost tunes the listeners invented when they were younger.
5-6 Indifferent: Will move around, listening, and waiting for tunes, rhythmic patterns, or fragments thereof.
7-8 Annoyed: Will move around, humming to herself, ignoring others. May make listeners feel bad about having stopped those music lessons a while ago.
9-11 Unfriendly: Will hum annoying earworm, distracting anyone within hearing range: Attack -1.
12 Hostile and Wicked: Will bestow characters with a few of the worst lost earworm tunes, ever (no saving throw allowed: Attack and Save at -4, no spell-casting possible.

Samstag, 20. April 2013

Schöne vier Saiten (Ken Rose STB 5004 mit EMG DC40)

Ken Rose STB 5004 mit einem EMG DC40 am Steg.
Es fehlt noch ein 'Schlagbrett' aus buntem Filz.
Bass
Seit Jahren summe ich Jazzbassläufe, bisher habe ich mich aber von einer Bassgitarre ferngehalten. Auch weil ich bei Jamsessions, wenn ich dann mal einen Bass in den Händen hatte, nie gehört habe, was ich gerade spielte, weil es mir alles zu dumpf und undifferenziert klang. Vielleicht musste ich auf das passende Instrument warten.

Der Bass ist leicht, spielt sich bequem im Sitzen und im Stehen, gefällt mir vom Aussehen und klingt nach Bass.
Es ist ein Viersaiter, die Pickupfräsungen sind allerdings passend für die Modelle für Fünfsaiter. Warum auch immer.

Erst habe ich ihn nur repariert, dann gebraucht gekauft und anschließend mit einem EMG DC40 ausgestattet. Und mir macht das Bass-Spielen richtig Spaß. Außerdem höre ich ganz genau, was ich spiele. (Ich verwende zur Zeit noch einen Gitarrenverstärker.) Es ist eine Horizonterweiterung, die mir beim eigenen Gitarrenspiel hilft, es mir ermöglicht, meine croon papillon Aufnahmen mit Bass zu versehen und außerdem höre ich jetzt anders Musik. Der Bass fällt mir auf. Bei Popmusik, bei Rockmusik und überall sonst.

Fehlen noch ein Schlagbrett aus buntem Filz und ein Bassverstärker ... :)

Mittwoch, 17. April 2013

Some Love for S&W - Swords&Wizardry Appreciation Day

It triggers fun all the way.
Swords&Wizardry (White Box) by Marv Breig
based on Matt Finch's S&W Rules
available at Lulu

Information overload. So much appreciation on one day.

Today's the day 

April 17th, the day to show some appreciation for a so-called retro clone role-playing game. There has been a similar appreciation day for the Basic Fantasy Role-Playing Game by Chris Gonnerman that was held on January 31st.

Now, it is Matt Finch's Swords&Wizardry that get its share of appreciation, and a fine share it is!
Nigh 140 bloggers will be contributing today and (hopefully) reach countless readers who will then be readied to pick up their free copies of light sets of rules, grab their polyhedral dice, and venture forth into the dungeons and the wilderness of old school role-playing games!

If you need a little help to open that first dungeon door ... Mad-Kyndalanth gives away issue #1 of Matt Finch's Knockspell magazine. Read here for more information.

Swords&Wizardry on Mad-Kyndalanth

So, what can I say. I like Swords&Wizardry, and rifling through my blogposts of the last year or so ...
I got all the rules ...

So, here's my background story with Swords&Wizardry. I downloaded S&W Core rules first and didn't read them. I had probably found them by using the Stumble Upon extension for Firefox that had cost me many hours of sleep. At that time I wasn't aware of the OSR scene. I had been tinkering with a collection of thoughts, essays, and interpretations of the AD&D 2nd Edition game, but lost motivation because I thought nobody was interested in that kind of game anymore.
Then I stumbled over the OSR scene, downloaded free PDF files of different games, and read them. So, there I was, among the early edition games. And wow!
I fell in love with Swords&Wizardry, was awed by OSRIC, and got well aquainted with Basic Fantasy which turned into a nice friendship.
The first OGL book I bought was Labyrinth Lord in German (Herr der Labyrinthe), then the Basic Fantasy softcover, the PDF version of S&W Complete, then Swords&Wizardry White Box softcover, then OSRIC 2.3 as a softcover, and then S&W Core as a hardcover.

I am well satisfied with the collection of rules. And I like the fact that material created for one of them can be used with the others, as well.

What I love about Swords&Wizardry

It triggers fun all the way.

Do I have to elaborate that point? You see, there are some things that you have to experience yourself. What you want to do is:
  1. Get a free PDF of the Swords&Wizardry rules, White Box or Core.
  2. Get a set of polyhedral dice (colorful ones, I'd suggest)
  3. Read the chapter on character creation and roll up a few characters (3d6 in order, no cheating), and try to imagine what these little dungeon-delving adventurers may look like. Equip them, note a few sentences regarding their demeanor, attitude, and background story. Just a few notes. And you'll see, they're already a part of your imagination, and eager to explore what worlds lie ahead.
Now, get your friends together and play an introductory adventure. There are plenty.

 Click the above logo to find all
the Swords&Wizardry Appreciation Day related posts on Tenkar's Tavern

The D20swsrd site has all the rules online, if you'd like to browse
through the rules.

Mittwoch, 10. April 2013

Seifenkunst - Schnitzerei und Rezeptionsweisen

Seifenkopf (ald)
Ein Stück Seife für ca. 30 Cent, eine Radiernadel
und etwas mehr als eine Stunde Schnitzerei

Saubere Kunst

Das Material ist günstig, lässt sich leichter bearbeiten als Speckstein und man kann sich mit der Seifenspäne anschließend die Hände waschen.
Ob es sich dabei um Gebrauchskunst handelt, hängt vom Rezipienten ab bzw. der Rezeptionsweise.

Wie rezipiert man Seife?

Man dürfte sich im Allgemeinen darüber einig werden, dass es (als ein Merkmal unter mehreren) zur Rezeptionsweise von Bildern gehört, dass sie, an die Wand gehängt, betrachtet werden. Plastiken werden umgangen und betrachtet.
Zur Verwendung von Seife gehört es, sie in die Hände zu nehmen und sich damit und Wasser zu waschen.
Wird nun eine Figur aus der Seife geschnitzt, ist es dann angemessener, sie zu betrachten oder sie als Stück Seife zu gebrauchen?
Verliert die Seife ein Teil ihrer Eigenheit, ihre Seifigkeit, wenn sie von Rezipienten, die in ihr das geschnitzte Kunstwerk sehen, nicht als Seife verwendet werden? Wenn sie nicht mehr das Material sehen wollen, sondern die Idee des künstlerischen Entwurfs und die Gestaltung und Ausführung, vielleicht sogar eine Bedeutung, die dem Objekt zugesprochen wird? Sie werden dazu neigen, die Seife unantastbar zu machen, einem Merkmal, das für die meisten Kunstwerke gilt: Sie sind nur für eure Augen bestimmt. Damit werden sie der unmittelbaren Erfahrung durch jegliche Rezipienten entzogen. Eine Ausnahme gibt es nur für wenige Auserwählte, die die Stücke zu ihrem Platz tragen, Geschichten darüber vortragen und andere davon abhalten, sich zu nähern.
Das Kunstwerk wird heilig.

Wenn ich den Seifenkopf einem Händewäscher schenke und er sich damit wäscht, beschwert sich der Rezipient, der darin Kunst sieht, dass das Kunstwerk entweiht würde.
Wenn der Rezipient und Freund von Seifenkunst, die Stücke sammelte und ausstellte,  würde sich der Händewäscher ärgern, dass er sie nicht benutzen dürfte.
Mich als Künstler interessiert es auch,  die Rezeption dieser Seifenkunst zu beobachten: Wie geht denn ein Händewäscher im inszenierten alltäglichen Kontext einer Museumstoilette mit der Seifenkunst um? 

Vielleicht erschreckt sich manch ein Rezipient und Bewahrer von Seifenkunst und fürchtet um die Stücke.

Aber keine Angst.

Die Realität weist uns nüchtern darauf hin, dass Seife auf Museumstoiletten sowieso nicht gebraucht wird. Schon gar keine Seifenstücke und zwar deshalb:
Weil die Toilettengänger keine Seife verwenden wollen, die schon durch die dreckigen Hände unzähliger anderer Besucher gegangen ist.

Seifenkunst wird also nirgendwo so sicher als unantastbare Kunst rezipiert, wie in ihrem alltäglichen Kontext - auf einer öffentlichen Toilette.

Vielleicht sollte ich ein Projekt daraus machen. Auftragsarbeiten auf Anfrage.

*Natürlich ist das alles Quatsch. Niemand interessiert sich für Seifenkunst, es gibt keine auserwählten Bewahrer heiliger Seifenstücke und Seife wird selbstverständlich auch auf öffentlichen Toiletten und Toiletten von FastFood-Restaurants verwendet. Merkt man ja daran, dass sie immer fehlt.

Sonntag, 7. April 2013

[magic item] Weird Map of Life-Like Illusion

Weird Map of Life-Like Illusion

These rare and treasured maps were cut from demon-hide and enchanted by the grim dwarves of the white coast. It is said that, although quite a few had been made, the dwarf who originally researched and created them tried to destroy them after he witnessed some of his apprentices become obsessed with using them, mapping areas and sharing or trading them with other weird map cartographers.

At first glance they contain little more than a few scribbles and drawings, but upon command the map will project a tiny life-like projection of the mapped area as seen when the map was drawn. Trees will sway in the wind, water will flow down the river, maybe animals will hurry by. All shown objects are translucent so that mapped dungeons can be viewed, although the walls of stone will dim the view a little.

These maps can be re-drawn upon command, but the previous map will be lost.

These maps are similar to the Memory Tablet of the Eye. The Globe of Mapping might be of interest to cartographers, too.

Sonntag, 31. März 2013

Swuff&Slobosh Heading for Morgansfort

Swuff&Slobosh on their way to Morgansfort
A quick sketch I did today with my Wacom Bamboo and Inkscape (ald)

On the Way to Morgansfort

I introduced new players to Chris Gonnerman's Basic Fantasy RPG. They played a dwarven fighter (Swuff; with German pronunciation - and no English meaning -  'swooff), and a human thief (Slobosh) who set out to find their fortune in and around Morgansfort. That place raised some attention lately as many adventurers, grave robbers, treasure hunters, and mercenaries travelled through, and explored the surrounding areas.
Rumors of old ruins filled with ancient treasure, guarded by evil beings, and protected by deadly traps were shared, the local tavern being a favourite place where said adventurers swap stories, and drink to their future exploits and mighty deeds.


Swuff&Slobosh are new player characters by beginning players

It turned out that Basic Fantasy is really easy to learn. There was no hassle with calculating Armor Class, Attack Rolls, or anything like that. Swuff was created during a short introduction to the game, whereas Slobosh had been created before.
Swuff&Slobosh met in some tavern on the long roads through the wilderness. Swuff being a treasure hunter himself told Slobosh about the rumors regarding the lands around Morgansfort, and with gold coins on their mind they embarked on a journey that would change their lives.
They met a friendly messenger, camped near a place where a stone giant slept, encountered wild animal life, helped a waylaid traveller, then faced a group of bandits, and retrieved a map, and a key that pointed to another adventure. They entered Morgansfort during the night and at the end of the gaming session.

They yet had to find out what being a gold-lusting adventurer implies ...

There was that moment, when they wondered what they were doing out on the road, and why they were headed for Morgansfort. Then they got the idea ...

In the next sessions they want to explore the ruins the map pointed to, and follow up on the rumor about the tomb of a barbarian chieftain, and his magic sword.

Good fun! I'm looking forward to DMing BFRPG some more. And I hear there may be new players around.

Samstag, 30. März 2013

[RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)

Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.

Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).

Von Präferenzen und Lieblingsdingen

Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
  • Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
  • Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
  • Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
Turbowichtige Punkte

Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.

Das Saga-System ist ...
  1. regelleicht.
  2. schnell.
  3. günstig.
Das Saga-Regelwerk ist ...
  1. im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
  2. amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
  3. sinnvoll aufgebaut.
 Zum Spiel braucht man ...
  1. einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
  2. die Regeln.
  3. Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
Allen Lesern sei deutlich gesagt, dass ich voreingenommen bin. Ich mag das Saga-System. Es stellte für mich damals die Rebellion gegen alle großen Systeme (DSA, D&D, RM, SR usw.) dar. Einzig Risus hat dem Saga-System vielleicht etwas voraus: Die besseren Strichmännchen. :P
Und nun zum Wesentlichen ...

Aufbau des Saga-Systems Band 10

Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.

Und jetzt zum Aufbau ...
  • Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
  • Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
  • Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
An dieser Stelle eine kurze Unterbrechung für eine Anmerkung: Das Saga-Regelwerk trennt in Band 10 zwischen Informationen für Spieler und Spielleitern, weil der Spieler zum Spielen nicht mehr braucht. Der Spielleiter ist tatsächlich der einzige, der die Anwendung des einen Regelprinzips (der Qualitätsvergleich von Handlungen) verstanden haben und anwenden können muss. Kein Regelballast, keine Tabellen für Modifikationen usw. Spieler dürfen sich von Beginn an mit dem Wesentlichen am Rollenspiel beschäftigen: Kekse knabbern, lustige 'in character'-Dialoge führen, Rätsel lösen, ihre Spielfiguren in Dungeons schicken, Prinzen und Prinzessinnen retten lassen.

Weiter mit dem Aufbau ..
  • Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
  • Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
Im Regelteil finden sich ...
  • Die Grundregel auf einer Seite.
  • Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
  • Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
  • Nahkampf auf zehn Seiten.
  • Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
  • Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
  • Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
  • Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
Checktafeln, Tabellen zum Qualitätsvergleich und die 7 Stufen

Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
  • Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
  • Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
  • Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
Weitere Tabellen beispielsweise für kritische Treffer, Schussabweichungen vom Ziel (für den Fernkampf) sowie Wetter können optional verwendet werden.

Zusammenfassend zum Band 10

So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
Dann wird es gefährlich!

Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)

Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.

Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss

Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.

Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.

Und jetzt endlich zum Aufbau ...

Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!

Also, zum Aufbau ...
  • Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
  • Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
Wieder eine kleine Unterbrechung für eine Anmerkung: Der Spieler eines Magickers ist hier fertig.
Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
Ja.
Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
  • Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
  • Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
  • Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
Abschließendes zu Saga-Band 15 (bzw. 9)
  • Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
  • In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
  • Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
Das Saga-System und Hausregeln

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.

Kaufen, lesen, spielen

Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.

Abschließendes

Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
  1. Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
  2. Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
  3. Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist! 
Andere Eissorten sind im entsprechenden Kontext ebenfalls zu empfehlen. Und so ist es auch mit Rollenspielsystemen.
Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.

Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.

Links:
Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis

Die Wahrheit um den Osterhasen

Schneller Entwurf eines Osterhasencartoons
29.03.2013 (ald)
Grafiktablett und Inkscape

Mein Osterhasencartoon vom Vorjahr gefällt mir zwar auch, aber den hier finde ich besser. Ich nehme an, es wird bei dem Entwurf bleiben. Also, ist es kein Entwurf, sondern ein fertiger kritzeliger Cartoon.

Damit wünsche ich Euch allen besinnliche Feiertage, Erholung und ausreichend Schokohasen, -Käfer und Fondanteier. Passt auf Euch und aufeinander auf!


Donnerstag, 28. März 2013

The Old School Approach to Character Creation, and The Story

The old school approach of quick and simple character creation is something that appeals to me, because it is quick and simple: you roll the dice and make a few very limited choices. Swords&Wizardry White Box is a favourite here, because no matter what you roll, you can pick any of the character classes and head the character into the dungeon. Even if he's stupid, someone in the party will point him to the door and shove him through, if necessary.
But that's not what I want to write about. (You can skip the rest, if you're fine with short character background stories.) This is no article about story-telling games. It's about writing, I guess. I'm a little confused now myself.

Character Background and The Story

I've been through a phase when I wrote long background stories for my rpg characters, and then as a DM demanded asked the same of my fellow gamers. Some of them did, actually, and some wrote even more excessively than I did. Parts of the background stories were woven into the fabric of the campaigns (like the rogue dark-elf wielding two swords ...), others appeared as minor details that only a few players noticed and enjoyed.

I believe that the (probably ad-induced) misconception of "You can play anything you want: a ranger like Aragorn, or a warrior like Conan, or a wizard like ... well ..." led some players to embrace the idea they and their characters were writing great stories, when, in fact, they were just sitting around a table, munching pizza, and rolling dice with intermittent blurbs of "Yeah, I attack.", and "Okay, I search the room.", or "I call my contacts to find out more information." There isn't even much theatre in role-playing, as some would want you to believe, or at least its worse than most daily soaps. But that's beside the point. A role-playing game is a game, not a play. (With all the discussions on railroading you may get the impression that some games are rather heavily scripted. While that might be true, a comparison with any standard board game where you follow a given path is more to the point than one with theatre, or movie scripts, and their performances. The execution of a script can be good fun, while a scripted adventure can be really boring. I think, I never tried a completely scripted role-playing game. How would that work, I wonder ...)

Then there were articles in the Dragon magazine, and long discussions with like-minded players about authentic player characters that were unlike the ususal cardboard characters and standard fighters. It seemed what players had to do to enjoy the games was writing background stories, and then demand that their 'novel' ideas were implemented into the campaign by the DM. The results ranged from the enjoyable pulp to the pretentious and ridicilous. (I wrote stuff that fit all of them.)

Now, I enjoyed writing background stories, and I still do. I even encourage players to write background stories, and to come up with an interesting consistent story. What I do encourage now, that I did not some years decades ago is brevity. (That does not count for blog posts, you know.)
Do not write short stories on the former exploits of the character, nor a detailed account of how exactly his parents were kidnapped by orcs, and his favourite cuddly toy was destroyed by some bullying kid. (For more ideas on character background read here.) These events can be traumatic, and yes, they do influence people. But just mentioning these facts in one sentence, as I just did, envokes the image of emotional suffering, and empathetic players may well relate to that. No more is needed.

When you start out with your group, think about what motivates the characters to journey together. Sketch out their relationships, and sympathies, if any. Then play the game.

School Years

So, essentially, writing character background is writing practice. Exercise. It trains to focus on the writing process, measure the necessary amount of detail, maintain consistency, make use of syntax and correct your spelling. Writing can be rewarding, and writing skills are important. So practise, and if some of your fellow players want to write background stories, by all means let them! Read them through, or have them read out loud, summarized, or mentioned 'in character' whenever the situation seems appropriate. But for your average gaming session, and any starting sessions with new characters just a few sentences are enough.

Play and Write, You Playwrights, and Authors

If you want to participate in a role-playing game all you need is the dice, game stats for the character, pens & paper. If your imagination fires up, and you see the character roaming the land in search for his lost true love, the meaning of life, or the land beyond the great ocean then write that down as first fragments of a story. You will find more of those pieces as you play along.

You can use your rpg sessions, and adventures as basis for a play. Audio record the sessions, or write down the memorable lines of players. A good line characterises just as well, and often more to the point than three pages of background story. You can always fill in the details later, when you eventually sit down to write the novel.

What happens within the game world can be told afterwards, summarized, expanded, exaggerated, filled with detail, or boiled down to single lines ('There and back again' is a good one.) It will connect to the character's background, but wether the fragments, threads, and bits and pieces are then told as one or more stories, is up to the player, and the amount of writing he wants to do in his free time. It is not part of the game at the table, unless you meet as the Gaming Authors, Poets of the Polyhedral Dice, or something like that.

To the point, now!

Writing character background stories is an extension of the game, not an essential part of it. You create the character according to the (house) rules, and play.

Montag, 25. März 2013

At the Core of the 0e Rules; or Why Someone invented the Thief Class

Wacom Bamboo and Inkscape (ald)
'That's when changing systems becomes an option.'
The Core

I'm not talking about Core Rules here. I just want to point out that system development is a reaction to obstacles encountered while running the system. And while a DM ruling that anyone can try to climb a tree is perfectly fine with me, the special ability of thieves who can climb sheer surfaces is something different, and requires a modification to the existing system, which in turn forces a change to the game world.
I guess, the thief class was invented solely for the purpose of working around an obstacle, or encounter that otherwise would haven proven to be very difficult. Hence, the added thief class brought balance to the system, didn't it?

*I think the caption: "If you can't climb, you've got to come around the long way, slay the dragon and get past my parents ..." is more subtle, and works better. [...] Anyway. Move along, play a game.

自治 (じち)jichi - just code - A complete AI coding agent in C, conforming to the C89 (ANSI C / C90) standard

Today marks the public release of jichi . A project that grew out of an experiment, and a few questions: Where is all this software people a...