Sonntag, 31. März 2013

Swuff&Slobosh Heading for Morgansfort

Swuff&Slobosh on their way to Morgansfort
A quick sketch I did today with my Wacom Bamboo and Inkscape (ald)

On the Way to Morgansfort

I introduced new players to Chris Gonnerman's Basic Fantasy RPG. They played a dwarven fighter (Swuff; with German pronunciation - and no English meaning -  'swooff), and a human thief (Slobosh) who set out to find their fortune in and around Morgansfort. That place raised some attention lately as many adventurers, grave robbers, treasure hunters, and mercenaries travelled through, and explored the surrounding areas.
Rumors of old ruins filled with ancient treasure, guarded by evil beings, and protected by deadly traps were shared, the local tavern being a favourite place where said adventurers swap stories, and drink to their future exploits and mighty deeds.


Swuff&Slobosh are new player characters by beginning players

It turned out that Basic Fantasy is really easy to learn. There was no hassle with calculating Armor Class, Attack Rolls, or anything like that. Swuff was created during a short introduction to the game, whereas Slobosh had been created before.
Swuff&Slobosh met in some tavern on the long roads through the wilderness. Swuff being a treasure hunter himself told Slobosh about the rumors regarding the lands around Morgansfort, and with gold coins on their mind they embarked on a journey that would change their lives.
They met a friendly messenger, camped near a place where a stone giant slept, encountered wild animal life, helped a waylaid traveller, then faced a group of bandits, and retrieved a map, and a key that pointed to another adventure. They entered Morgansfort during the night and at the end of the gaming session.

They yet had to find out what being a gold-lusting adventurer implies ...

There was that moment, when they wondered what they were doing out on the road, and why they were headed for Morgansfort. Then they got the idea ...

In the next sessions they want to explore the ruins the map pointed to, and follow up on the rumor about the tomb of a barbarian chieftain, and his magic sword.

Good fun! I'm looking forward to DMing BFRPG some more. And I hear there may be new players around.

Samstag, 30. März 2013

[RSP-Karneval] Das universelle Saga-System mit Zauberei (A5-Format)

Das Saga-System: Band 10 von 1991 und die um zwei 'Traktate'
erweiterte Auflage des Zauberei-Systems von 1995.
Autoren: Jörg Hertwich und Stefan Städtler

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im März 2013 mit dem Thema Aufbau von Regelwerken und wurde initiiert von Niniane. Dieser und weitere Artikel können im entsprechenden Thread des RSP-Forums diskutiert werden.

Bisher schrieb ich über die Trennung von Spielleiter- und Spielerinformation im Regelwerk der Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition und über den 1e Retroklon OSRIC (Version 2.3).

Von Präferenzen und Lieblingsdingen

Gelegentlich ist es gut, alte Vorlieben zu überprüfen.
  • Ist Spaghetti-Eis mit Erdbeersoße und Raspeln weißer Schokolade sowie gefrorener Sahne unter den Eisnudeln wirklich das beste Eis für den Sommer? Hat man eigentlich in all den Jahren jemals etwas anderes probiert? Vielleicht geschmacklich dazu gelernt?
  • Ist die Rockband, die man als Jugendlicher unbedingt und immer und überall hörte, tatsächlich besser und hörenswerter als andere oder darf man irgendwann zugeben, dass manche Stücke anderer Popmusik ebenfalls gefallen und diese eine Rockband selbst mittlerweile andere Musik spielt (und hört) und möglicherweise keine Lust auf die alten Stücke hat?
  • Bleibt mein Lieblingssystem nach der Lektüre der OSR Rollenspiele, nach MiniSix, Risus und FATE mir so lieb wie früher? Und wie ist das Regelwerk aufgebaut? Genau gut so? Oder habe ich mir durch Notizen und Hausregeln einen eigenen Aufbau gefertigt, so dass ich heute bei der Lektüre feststelle, dass da ganz andere Dinge drinstehen, als ich erinnere? (Hin und wieder Primärquellen lesen.)
Turbowichtige Punkte

Ist SAGA ein Rollenspiel alter Schule (old school)? Ist der Aufbau sinnvoll? Kann man damit erzählerisch spielen? Ist es ein Kampfsimulationssystem? Braucht man dazu Miniaturen?
Die Fragen werden zwar nicht ausreichend beantwortet, aber hier sind ein paar Anhaltspunkte.

Das Saga-System ist ...
  1. regelleicht.
  2. schnell.
  3. günstig.
Das Saga-Regelwerk ist ...
  1. im komfortablen A5-Format und leicht zu lesen.
  2. amüsant geschrieben und horizonterweiternd.
  3. sinnvoll aufgebaut.
 Zum Spiel braucht man ...
  1. einen zwanzigseitigen Würfel (W20).
  2. die Regeln.
  3. Mitspieler, die mit Papier und Stiften ausgestattet sind.
Allen Lesern sei deutlich gesagt, dass ich voreingenommen bin. Ich mag das Saga-System. Es stellte für mich damals die Rebellion gegen alle großen Systeme (DSA, D&D, RM, SR usw.) dar. Einzig Risus hat dem Saga-System vielleicht etwas voraus: Die besseren Strichmännchen. :P
Und nun zum Wesentlichen ...

Aufbau des Saga-Systems Band 10

Das Saga-System wurde erstmals 1988 veröffentlicht. Aufbau, Text und Layout unterscheiden sich deutlich von der hier vorgestellten Ausgabe von 1991. Das SAGA-System wird 1988 noch klein und zusammen geschrieben (sagasystem) und ist explizit ein Kampfsystem. D.h., die 90 Seiten plus Anhang des A5-Büchleins von 1988 umfassen ausschließlich Regeln für Nah- und Fernkampf. Die Entscheidung, gerade diesen Schwerpunkt zu setzen, soll hier nicht diskutiert werden. Obwohl der Anspruch, eine realistische Simulation von Kämpfen zu bieten, auch mich faszinierte und ich diesen Punkt gegenüber anderen Systemen in Gespräche oft stark machte. Wie aus dem Aufbau des Regelteils aus Band 10 ersichtlich, wurde dieser Schwerpunkt etwas verschoben, so dass aus dem Kampfsystem ein universelles System wurde.

Und jetzt zum Aufbau ...
  • Das Vorwort ist eine Seite lang und gibt dem Leser einen knappen, ausreichenden Überblick über Entstehung und Idee des Saga-Systems.
  • Die Grundzüge des Saga-Systems ist ein vierseitiges Kapitel inklusive zweier Tabellen, Illustration und einem ausgefüllten Beispielcharakterbogen. Bleiben also zwei Seiten Text, der dem Leser den Schlüssel des Saga-Systems in die Hand gibt (die Qualität einer Handlung) sowie das Saga-Prinzip der Erfahrungsstufen (bzw. Grade) vorstellt.
  • Im darauffolgenden Kapitel Für den Spieler liest man auf vier Seiten die wesentlichen Informationen, die man als Spieler braucht. Wie werden Gesundheit der Spielfiguren, Nah- und Fernkampf, Fähigkeiten und Handlungen im Spiel dargestellt. Danach ist man als Spieler fertig und kann sich auf das Spiel konzentrieren.
An dieser Stelle eine kurze Unterbrechung für eine Anmerkung: Das Saga-Regelwerk trennt in Band 10 zwischen Informationen für Spieler und Spielleitern, weil der Spieler zum Spielen nicht mehr braucht. Der Spielleiter ist tatsächlich der einzige, der die Anwendung des einen Regelprinzips (der Qualitätsvergleich von Handlungen) verstanden haben und anwenden können muss. Kein Regelballast, keine Tabellen für Modifikationen usw. Spieler dürfen sich von Beginn an mit dem Wesentlichen am Rollenspiel beschäftigen: Kekse knabbern, lustige 'in character'-Dialoge führen, Rätsel lösen, ihre Spielfiguren in Dungeons schicken, Prinzen und Prinzessinnen retten lassen.

Weiter mit dem Aufbau ..
  • Das Kapitel Für den Spielleiter umfasst vierundzwanzig Seiten und stellt das Saga-System und die dafür wesentliche Denk- und Vorstellungsweise zur Interpretation des Qualitätsvergleichs ausführlich vor.
  • Der eigentliche Regelteil folgt danach. Auf achtundzwanzig Seiten werden die Regeln erklärt. Die Regeln stehen in kleinen Kästchen deutlich vom erläuternden Text abgehoben.
Im Regelteil finden sich ...
  • Die Grundregel auf einer Seite.
  • Qualitätsbestimmung auf zwei Seiten.
  • Die Werte eines Charakters auf knapp acht Seiten.
  • Nahkampf auf zehn Seiten.
  • Fernkampf auf drei Seiten (und Tabellen im Anhang)
  • Eine Regel zu Modifikationen. (Es gibt keine Würfelwurfmodifikatoren.)
  • Drei Seiten zur Gesundheit und Gesundheitsänderungen.
  • Sowie eine weitere Seite für allgemeine Handlungen und Fähigkeiten.
Checktafeln, Tabellen zum Qualitätsvergleich und die 7 Stufen

Hat der Spielleiter das Regelprinzip verstanden, wird das Regelwerk nur noch als Referenz herangezogen. Folgende wichtige Spielhilfen können auf dem Tisch ausgelegt werden.
  • Drei hilfreiche Checktafeln für die Durchführung von Qualitätsvergleichen bei Nahkampf, Fernkampf sowie bei allgemeinen Handlungen finden sich in der Mitte des Bandes und geben in der Art einer FlowChart einen schnellen Überblick.
  • Die zwei Tabellen A und B, ebenfalls in der Mitte des Bandes, geben eine schnelle Übersicht für Ergebnisse des Qualitätsvergleichs bei sämtlichen Handlungen.
  • Die Tabelle mit den 7 Stufen (Stufen 0 bis 7) wird für die meisten beginnenden Spielfiguren verwendet und sollte daher ausliegen.
Weitere Tabellen beispielsweise für kritische Treffer, Schussabweichungen vom Ziel (für den Fernkampf) sowie Wetter können optional verwendet werden.

Zusammenfassend zum Band 10

So denn der Spielleiter das Regelwerk gelesen und das System verstanden hat, brauchen Spieler nur wenige Seiten zu lesen oder lassen sich das Regelprinzip des Qualitätsvergleichs erklären. (Wie ein zwanzigseitiger Würfel zu bedienen ist, kriegen sie dann auch noch 'raus.)
Es gibt keinen gesonderten Regelteil zur Charaktergenerierung. Spielfiguren beginnen entweder bei Stufe 1 in allem oder werden in Absprache mit dem Spielleiter entworfen - und dann sind der Umsetzung phantasievoller Spielfiguren kaum nennenswerte Grenzen gesetzt. Es sei denn...
Es sei denn, da will einer einen Magicker spielen.
Dann wird es gefährlich!

Aufbau des Saga-Zauberei-Systems Band 15 (bzw. 9)

Der hier vorgestellte Band 15 Zauberei - Magieregeln für Rollenspiele enthält die Regeln und Beschreibungen aus Band 9 Zauberei sowie zwei anderweitig vergriffene Traktate des Zauberers Pro Plem.
Für das Spiel braucht man die Regeln aus Band 9 (bzw. 15) und Band 10.

Saga-Zauberei und alles, was man wissen muss

Ich bin der Überzeugung und ich schreibe mit einer gewissen Übertreibung, dass es zwei Werke aus dem Rollenspielbereich gibt, die unbedingt gelesen werden sollten: S. John Ross' Risus Companion und das Saga-Zauberei-System (Band 15 bzw. 9) von Jörg Hertwich und Stefan Städlter.
Sofern sich Spieler und Spielleiter darauf einlassen, werden sie nicht nur köstlich amüsiert (und darum geht es bei Spielen ...) Sie werden kognitiv gefordert. (Sie müssen denken.) Keine müden Würfelwürfe mehr, kein langweiliges Memorieren von Sprüchen, keine Spruchlisten mit unbrauchbaren Zaubern. Echte Magie. Und die ist gefährlich. Einen Magicker in der Gruppe zu haben bedeutet nicht nur, einen mächtigen Verbündeten, sondern einen gefährlichen Verbündeten zu haben. Gegner werden der Gruppe aus dem Weg gehen, weil sie sich vor den erfolgreichen Zaubern des Magickers fürchten und noch mehr, weil sie sich vor den Folgen der missglückten Zauber fürchten. Seid auf der Hut. Magie ist nichts für... Vergesst das. Es geht ja nur um den Aufbau des Regelwerks.

Das Saga-Zauberei-System kann übrigens für andere Rollenspielsysteme verwendet werden, z.B. als Ersatz für bzw. Ergänzung zur Vancian Magic bei Retroklonen. Ergänzung deshalb, weil Zaubersprüche von z.B. Swords&Wizardry durchaus mit Saga-Zauberei erklärt werden können. Und wenn man Saga-Zauberei verstanden hat, dann kommen einem diese Zaubersprüche sogar entgegen - weil sie relativ harmlos sind.

Und jetzt endlich zum Aufbau ...

Im Saga-Zauberei-Regelwerk gibt es tatsächlich eine wesentliche Trennung von Informationen für Spieler und Spielleiter. Die Kapitel für Spielleiter sollten den Spielern verwehrt bleiben. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass das langsame, mühsame und gefährliche Recherchieren und Experimentieren mit Magie ein Prozess des Spiels ist.
Der Spieler eines Magickers soll sich eigene Aufzeichnungen machen und mit der Figur nach und nach die Geheimnisse der Magie erlernen.
Dies ist eine Besonderheit der Saga-Zauberei und erfordert sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter die Bereitschaft, sich auf diesen Prozess der Entwicklung der Spielfigur einzulassen.
Selbst wenn man sich letztlich für ein anderes Magiesystem entscheiden sollte, die Lektüre sei jedem Rollenspielinteressierten wärmstens ans Herz gelegt!

Also, zum Aufbau ...
  • Auf den ersten acht Seiten werden die Grundzüge des Saga-Systems (Qualitätsvergleich), die 7 Stufen und Wesentliches der Saga-Zauberei vorgestellt.
  • Das Kapitel Für den Spieler umfasst zehn Seiten Text und beschreibt darin, was der Spieler für das Spiel wissen muss. Danach ist man als Spieler fertig.
Wieder eine kleine Unterbrechung für eine Anmerkung: Der Spieler eines Magickers ist hier fertig.
Sie fragen sich vielleicht: "Das großartigste Zauberei-System der Rollenspielwelt und der Spieler ist nach der Lektüre von nichtmal zwanzig Seiten (im A5-Format! Das sind doch keine zehn A4-Seiten!!) fertig?!"
Ja.
Alles weitere, was der Spieler über Magie wissen muss (!), lernt er im Spielprozess mit seiner Spielfigur (bzw. seinen Spielfiguren.) Deswegen geht es jetzt mit dem Spielleiterteil weiter.
  • Der große Abschnitt Die geheimen Kapitel der Magie setzt sich aus mehreren Kapitel zusammen und ist ausschließlich für Spielleiter gedacht. Spieler, die versuchen die geheimen Texte zu lesen, werden aller Wahrscheinlichkeit darüber wahnsinnig. Aber diese Warnung wird keinen Spieler abhalten...
  • Auf zwanzig Seiten werden für den Spielleiter Regeln zur Zauberei erläutert. Was ist das Pentagramm? Wozu braucht man Konzentration? Welche Rolle spielt Meditation? Wie verändert sich geistige Gesundheit? Wie werden die wahnwitzigen Zaubervorhaben der Spielerfiguren umgesetzt? Und welche Folgen haben sie sowohl bei relativem Erfolg der Zauberhandlung wie auch bei deren Scheitern?
  • Der Rest des Buches erläutert das magische Pentagramm (ein gefaltetes Pentagramm gibt es als Gimmick.) und Beispiele beschreiben die Anwendungsmöglichkeiten für diverse Zauber.
Abschließendes zu Saga-Band 15 (bzw. 9)
  • Die Regeln in Band 15 sind durchgehend nummeriert, was das Lesen und Finden deutlich erleichtert. Diese Nummerierung ist in Band 9 noch nicht vorhanden.
  • In Band 15 sind die Regeln deutlich in Kästchen vom erläuternden Text abgehoben.
  • Im Nachwort zu Band 15 ist sogar eine Kontaktadresse des legendären Zauberers Pro Plem angegeben, der bezüglich Pentagrammfragen angeschrieben werden kann. (Mich zuckt es gerade in den Fingern. Das ist wie mit der Einladung von William Goldman in der Brautprinzessin, ihm einen Brief zu schreiben, um die unveröffentlichte Wiedervereinigungszene von Westley und Buttercup kurz vor den Feuersümpfen zu erhalten.)
Das Saga-System und Hausregeln

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich Saga nie strikt nach den Grundregeln gespielt. Ein befreundeter Spielleiter, der ebenfalls auf Saga umgestiegen war, verwendete wiederum eigene Hausregeln. Wie ich gerade lese, ist das Saga-System ausdrücklich für Anpassungen durch Hausregeln gedacht, wobei sich an der Grundregel nichts ändert.

Kaufen, lesen, spielen

Wer Interesse an der Lektüre hat, dem seien die erhältlichen SAGA-Bände 9 (Zauberei) und 10 (Universelles Rollenspielsystem) empfohlen. Sie sind über den GAMES-In Verlag für weniger als 5 Euro pro Band zu beziehen. Den SAGA-Band 15 dürfte es noch gebraucht geben.

Abschließendes

Nachdem ich mich so erneut mit meinem Lieblingssystem beschäftigt habe und meine Vorlieben kritisch prüfte, komme ich zu diesem Schluss:
  1. Das Saga-System ist ein sehr spielerfreundliches System. Das wird auch im Aufbau des Regelwerks deutlich und anhand der geringen Textmenge, die gegebenenfalls zu lesen ist.
  2. Das Saga-System bietet Spielleitern gutes Werkzeug, vielfältige Rollenspiele zu leiten. (Fantasy, StarWars und Shadowrun habe ich selbst damit geleitet.)
  3. Spaghetti-Eis ist erstklassig für den Sommer, sofern die Soße lecker ist, die Raspeln weißer Schokolade ausreichend sind und die Sahne unter den Eisnudeln gefroren ist! 
Andere Eissorten sind im entsprechenden Kontext ebenfalls zu empfehlen. Und so ist es auch mit Rollenspielsystemen.
Wer Saga noch nicht als Lektüre hat, dem empfehle ich, sich die handlichen A5-Hefte zuzulegen und sich das Schmunzeln beim Lesen zu gönnen.

Die Autoren haben die Rollenspielwelt mit ihren Ideen und Texten bereichert. Dafür danke ich ihnen.

Links:
Wikipedia-Eintrag zum Saga-System
Wikpedia-Eintrag zu Spaghetti-Eis

Die Wahrheit um den Osterhasen

Schneller Entwurf eines Osterhasencartoons
29.03.2013 (ald)
Grafiktablett und Inkscape

Mein Osterhasencartoon vom Vorjahr gefällt mir zwar auch, aber den hier finde ich besser. Ich nehme an, es wird bei dem Entwurf bleiben. Also, ist es kein Entwurf, sondern ein fertiger kritzeliger Cartoon.

Damit wünsche ich Euch allen besinnliche Feiertage, Erholung und ausreichend Schokohasen, -Käfer und Fondanteier. Passt auf Euch und aufeinander auf!


Donnerstag, 28. März 2013

The Old School Approach to Character Creation, and The Story

The old school approach of quick and simple character creation is something that appeals to me, because it is quick and simple: you roll the dice and make a few very limited choices. Swords&Wizardry White Box is a favourite here, because no matter what you roll, you can pick any of the character classes and head the character into the dungeon. Even if he's stupid, someone in the party will point him to the door and shove him through, if necessary.
But that's not what I want to write about. (You can skip the rest, if you're fine with short character background stories.) This is no article about story-telling games. It's about writing, I guess. I'm a little confused now myself.

Character Background and The Story

I've been through a phase when I wrote long background stories for my rpg characters, and then as a DM demanded asked the same of my fellow gamers. Some of them did, actually, and some wrote even more excessively than I did. Parts of the background stories were woven into the fabric of the campaigns (like the rogue dark-elf wielding two swords ...), others appeared as minor details that only a few players noticed and enjoyed.

I believe that the (probably ad-induced) misconception of "You can play anything you want: a ranger like Aragorn, or a warrior like Conan, or a wizard like ... well ..." led some players to embrace the idea they and their characters were writing great stories, when, in fact, they were just sitting around a table, munching pizza, and rolling dice with intermittent blurbs of "Yeah, I attack.", and "Okay, I search the room.", or "I call my contacts to find out more information." There isn't even much theatre in role-playing, as some would want you to believe, or at least its worse than most daily soaps. But that's beside the point. A role-playing game is a game, not a play. (With all the discussions on railroading you may get the impression that some games are rather heavily scripted. While that might be true, a comparison with any standard board game where you follow a given path is more to the point than one with theatre, or movie scripts, and their performances. The execution of a script can be good fun, while a scripted adventure can be really boring. I think, I never tried a completely scripted role-playing game. How would that work, I wonder ...)

Then there were articles in the Dragon magazine, and long discussions with like-minded players about authentic player characters that were unlike the ususal cardboard characters and standard fighters. It seemed what players had to do to enjoy the games was writing background stories, and then demand that their 'novel' ideas were implemented into the campaign by the DM. The results ranged from the enjoyable pulp to the pretentious and ridicilous. (I wrote stuff that fit all of them.)

Now, I enjoyed writing background stories, and I still do. I even encourage players to write background stories, and to come up with an interesting consistent story. What I do encourage now, that I did not some years decades ago is brevity. (That does not count for blog posts, you know.)
Do not write short stories on the former exploits of the character, nor a detailed account of how exactly his parents were kidnapped by orcs, and his favourite cuddly toy was destroyed by some bullying kid. (For more ideas on character background read here.) These events can be traumatic, and yes, they do influence people. But just mentioning these facts in one sentence, as I just did, envokes the image of emotional suffering, and empathetic players may well relate to that. No more is needed.

When you start out with your group, think about what motivates the characters to journey together. Sketch out their relationships, and sympathies, if any. Then play the game.

School Years

So, essentially, writing character background is writing practice. Exercise. It trains to focus on the writing process, measure the necessary amount of detail, maintain consistency, make use of syntax and correct your spelling. Writing can be rewarding, and writing skills are important. So practise, and if some of your fellow players want to write background stories, by all means let them! Read them through, or have them read out loud, summarized, or mentioned 'in character' whenever the situation seems appropriate. But for your average gaming session, and any starting sessions with new characters just a few sentences are enough.

Play and Write, You Playwrights, and Authors

If you want to participate in a role-playing game all you need is the dice, game stats for the character, pens & paper. If your imagination fires up, and you see the character roaming the land in search for his lost true love, the meaning of life, or the land beyond the great ocean then write that down as first fragments of a story. You will find more of those pieces as you play along.

You can use your rpg sessions, and adventures as basis for a play. Audio record the sessions, or write down the memorable lines of players. A good line characterises just as well, and often more to the point than three pages of background story. You can always fill in the details later, when you eventually sit down to write the novel.

What happens within the game world can be told afterwards, summarized, expanded, exaggerated, filled with detail, or boiled down to single lines ('There and back again' is a good one.) It will connect to the character's background, but wether the fragments, threads, and bits and pieces are then told as one or more stories, is up to the player, and the amount of writing he wants to do in his free time. It is not part of the game at the table, unless you meet as the Gaming Authors, Poets of the Polyhedral Dice, or something like that.

To the point, now!

Writing character background stories is an extension of the game, not an essential part of it. You create the character according to the (house) rules, and play.

Montag, 25. März 2013

At the Core of the 0e Rules; or Why Someone invented the Thief Class

Wacom Bamboo and Inkscape (ald)
'That's when changing systems becomes an option.'
The Core

I'm not talking about Core Rules here. I just want to point out that system development is a reaction to obstacles encountered while running the system. And while a DM ruling that anyone can try to climb a tree is perfectly fine with me, the special ability of thieves who can climb sheer surfaces is something different, and requires a modification to the existing system, which in turn forces a change to the game world.
I guess, the thief class was invented solely for the purpose of working around an obstacle, or encounter that otherwise would haven proven to be very difficult. Hence, the added thief class brought balance to the system, didn't it?

*I think the caption: "If you can't climb, you've got to come around the long way, slay the dragon and get past my parents ..." is more subtle, and works better. [...] Anyway. Move along, play a game.

Ist genug, jetzt.

Grafiktablett und Inkscape (ald)

Vor einiger Zeit erstellte ich mir eine kleine Wunschliste an Rollenspielbüchern, die ich mir kaufen wollte. Sie war kurz und sah wie folgt aus:
  • Swords&Wizardry Core Rules
  • Swords&Wizardry White Box
  • OSRIC
  • Basic Fantasy RPG
Die entsprechenden kostenlos erhältlichen PDF-Versionen hatte ich bereits. Gedruckte Bücher zum Blättern und Schmökern ohne den Rechner anmachen zu müssen, sind mir aber lieber.
Mittlerweile ist die Wunschliste erfüllt und eine paar weitere Titel kamen ebenfalls hinzu. Es ist mir damit genug. Und zwar auch, weil es mich gerade langweilt, Rollenspielbücher zu kaufen und zu lesen. (Das liegt wohl an der Übersättigung durch das Lesen von Rollenspielblogs. Mir kommt es so vor, als hätte ich alles schon einmal gelesen. Das ist okay so. Wird einfach Zeit, mich anderen Dingen zuzuwenden.) Ein paar erhellende Lektüremomente durch u.a. Savage Worlds und dem Risus Companion wären erwähnenswert. Ansonsten gefällt es mir vor allem, eigenes Spielmaterial für regelleichte Systeme zu erfinden und gelegentlich darüber zu schreiben. Ein Risus Setting über Superhelden in Universitätsstädten ist in Arbeit, so wie die fragmentarischen Abenteuer, die noch auf dem Schreibtisch liegen.

Es geht also mit magischen Gegenständen, Charakteren und kleinen Ideen für Settings u.ä. weiter. Wie gewohnt, eigentlich. Und vielleicht gibt es einen kurzen Bericht über die anstehende Basic Fantasy Runde.
Genug, jetzt.

Lieber Lieder schreiben.

Samstag, 23. März 2013

Sonntag, 17. März 2013

[Vektorkritzel] I'm going to dance

Her arms crossed she decided to dance.
'I'm going to dance,' she said.
And sat there,
waiting for it to happen.
(Grafiktablett und Inkscape, ald) 

Mit besten Grüßen an alle, die tanzen wollen und noch darauf warten, bis sie damit beginnen.

[character] Olvgart, magic-user

Swords&Wizardry White Box
(3d6 in order, no cheating, lots of fun)

Olvgart
human male magic-user; Level: 1; XP: 0
STR 13 DEX 10 CON 12 INT 8 WIS 6 CHA 4
hp: 4; saving throw: 15

stuff: 
  • staff
  • colourful robes
  • bunch of bags with an assortment of pouches, and sacks made of various materials decorated with ribbons he made and some cantrip embroidery
  • scroll cases with research notes for spells
  • dagger (that never cuts the wielder; enchanted by Sendrick)
  • spellbook: read magic, light, sleep, (cantrip - house rule)
Olvgart is a young magic-user who literally takes his time pondering the depths of arcane knowledge. He loves libraries, and cherishes the times he talked with his masters, and fellow students - way back, before he had been sent out to find the Wand of Ju-Jana. It's been several years now, and he's been on the road travelling to and fro, chatting with other travellers, drinking with the guests at every inn encountered, and taking notes for his own compendium of spells. None seem to work, yet. And none seem to be researched thoroughly enough to work, ever. It is not that he lacks ambition, just the willpower to get things done. He hasn't found the Wand of Ju-Jana, yet, but his guess is, that someday he will. He's excellent at embroidery for which he uses his cantrip spells.

Samstag, 16. März 2013

No thief class. The Swords&Wizardry White Box 3rd Printing

Eines meiner Lieblingstitelbilder (Illustration: Peter Mullen):
Swords&Wizardry White Box von Mythmere Games


Rollenspiel ohne Diebe?

Ein Retroklon, der nur auf den ersten drei Büchlein der nullten Edition des 'bekannten Rollenspielsystems' beruht. Darin finden sich drei Charakterklassen für menschliche Figuren: Kämpfer, Kleriker und Magier sowie drei Klassen, die Fantasyrassen und stereotypische Fertigkeiten verbinden: Elf, Halbling und Zwerg. Kämpfer kämpfen, Kleriker zaubern und Magier zaubern, während Elfen kämpfen und zaubern, Zwerge kämpfen und unterirdische Bauwerke bewundern und Halblinge kämpfen und sich verstecken.
Versteht man das Titelbild als Illustration des Spiels, dann scheint es cartoonhaft und unterhaltsam zu werden. Damit sind die Spielregeln und das durch sie bedingte Spiel möglicherweise leichter anzunehmen, als bei Erwartung eines Wirklichkeit simulierenden Systems.

Ich bestellte mir die S&W White Box Regeln auch wegen des Covers von Peter Mullen und des handlichen B5-Formats. (A5 und B5 Regelbücher lassen sich leicht transportieren, nehmen weniger Platz im Regal ein und sind oft günstiger.)
Die 122 Seiten sind regelleicht gefüllt und angenehm zu lesen. Das etwas träge Gefühl, das mir noch beim Lesen des PDF am Bildschirm den Spaß trübte, kommt mit dem Buch nicht auf. Im Gegenteil: Ich freue mich jedes Mal, wenn ich das Cover erblicke und blättere gerne schmökernd durch die Regeln.

Das Buch beinhaltet sämtliche zum Spiel nötigen Regeln. Hausregeln und Ergänzungen lassen sich leicht einbinden. Es gibt keine Trennung von Spielleiter- und Spielerinformationen.

Was mir noch gefällt

Die Eigenschaftswerte spielen eine geringere Rolle als in anderen Editionen. Es gibt keinerlei Mindestanforderungen für die Spielfiguren, um eine Klasse zu wählen. Magier mit INT 5 sind genauso spielbar, wie Kämpfer mit STR 3. Spaßig wird es, wenn diese Werte im Spiel interpretiert werden. Hier zeigt sich meiner Ansicht auch eine Stärke des regelleichten Ansatzes: der Freiraum zur Interpretation. Einigt man sich in der Spielgruppe auf eine unterhaltsame, spannende und humorvolle Herangehensweise, dann kann man mit S&W White Box gewinnen.

Wenn mir dann die Frage kommt 'Geht das eigentlich ohne Diebe?', dann stelle ich fest: Klar geht das. Die Spielfiguren sehen sich möglicherweise anderen Herausforderungen gegenüber. Das Spiel gestaltet sich etwas anders.

Eine Spielfigur, die ich in unter zwei Minuten erstellte (3d6 in order):

Wolke Regenbogen
female 1st level fighter
STR 8, DEX 11, CON 13, INT 12, WIS 10, CHA 12, hp 5, saving throw: 14, heavy winter clothing, chain mail, longsword, dagger, bag, blanket, wineskin, rations, some gold coins.

Ab ins Abenteuer!

Speedreading: Testing Elixir - Effective, and robust testing for Elixir, and its ecosystem (Andrea Leopardi, and Jeffrey Matthias, series editor: Bruce A. Tate, development editor: Jacquelyn Carter)

Testing Elixir Die späte Schnelleselektüre dauerte fünfundreißig Minuten und zwanzig Sekunden, und ich hatte sie zuvor auf fünfunddreißig Mi...