Sonntag, 19. Oktober 2014
Wunsch ist Wunsch 2014 - Zugeteilt!
Wunscherfüllungsservice der deutschen Rollenspielblogosphäre
Auch dieses Jahr werden Wünsche erfüllt! Das Prinzip ist einfach: wer einen Wunsch hat, gibt ihn zur Erfüllung durch andere frei und erfüllt im Gegenzug auch einen zugeteilten Wunsch.
Organisiert wird dieses Jahr von Greifenklaue, De Malspöler und Würfelheld. Die Zuteilung erfolgte durch Würfelei im Greifenklaue Podcast.
Auf Mad-Kyndalanth wird der Wunsch von Niniane erfüllt. Ihr wurde im vergangenen Jahr der Wunsch von Mad-Kyndalanth zugeteilt und sie stellte hilfreiche Überlebenspakete (Teil 1 und Teil 2) für diverse Settings zusammen! Niniane schreibt auf Stories&Characters und wünscht sich dieses Jahr fantastische Gestalten und Artefakte, die sich in einem Großstadtmöbelhaus befinden.
Das Brainstorming hat begonnen ...
Mittwoch, 8. Oktober 2014
Calvary - Probably my favourite movie of the year 2014
I was pleasantly surprised to watch Calvary in an original sneak preview at the movies.
This is not a review. Just go, and watch this movie.
This is not a review. Just go, and watch this movie.
Montag, 6. Oktober 2014
Definition War
Brought to my attention by Obskures, and Stargazer...
John Wick in this article says: “roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.”
So, what is the reward?
Edition Definition War
'roleplaying game' is defined differently by various groups of people in different times. Distinctions between roleplaying games, as defined by these people, and other games (e.g. card games) these people might or might not play, may change.
Just because Gary Gygax said something about Dungeons&Dragons doesn't mean anything to a German gamer playing Das Schwarze Auge.
If you're serious about defining roleplaying game, then find out who used the term in which context, and when, and where. Do research.
So, we know now what John Wick, the RPGPundit, and othersthoughtwrote about it, and Legion of the internet who commented on the articles.
Does any of this matter to my game?
Does my opinion matter to yours?
Meaningful Choices
In order to play the role of a character, the player must have the opportunity to make meaningful choices within the game. Quite a few game situations present the character with a double-bind: fight1, or fight2. It doesn't matter whether they fight with fists, thumbs, tea cups, or lightsabers. They need different options. The players then will get rewarded by enjoying their decisions, and the consequences of their characters' actions.
So, to make the game more roleplaying-ish create situations where all the characters (monsters, too) act not according to the standard protocol: fight1, or fight2.
Roleplaying games are like thought experiments: What would happen, if ...? How could a character act, if ...? How likely is the character to act one way, or another?
Find plausible solutions for a given situation within the limits of the character's role, and means.
And yes, you can turn chess into a roleplaying game. Because, just as with D&D, who cares who designed it for what! It's my game, when I play it.
John Wick in this article says: “roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.”
So, what is the reward?
'roleplaying game' is defined differently by various groups of people in different times. Distinctions between roleplaying games, as defined by these people, and other games (e.g. card games) these people might or might not play, may change.
Just because Gary Gygax said something about Dungeons&Dragons doesn't mean anything to a German gamer playing Das Schwarze Auge.
If you're serious about defining roleplaying game, then find out who used the term in which context, and when, and where. Do research.
So, we know now what John Wick, the RPGPundit, and others
Does any of this matter to my game?
Does my opinion matter to yours?
Meaningful Choices
In order to play the role of a character, the player must have the opportunity to make meaningful choices within the game. Quite a few game situations present the character with a double-bind: fight1, or fight2. It doesn't matter whether they fight with fists, thumbs, tea cups, or lightsabers. They need different options. The players then will get rewarded by enjoying their decisions, and the consequences of their characters' actions.
So, to make the game more roleplaying-ish create situations where all the characters (monsters, too) act not according to the standard protocol: fight1, or fight2.
Roleplaying games are like thought experiments: What would happen, if ...? How could a character act, if ...? How likely is the character to act one way, or another?
Find plausible solutions for a given situation within the limits of the character's role, and means.
And yes, you can turn chess into a roleplaying game. Because, just as with D&D, who cares who designed it for what! It's my game, when I play it.
Samstag, 4. Oktober 2014
Chris Gonnerman's RPG Primer & Old School Playbook
For Beginners who want to unlock the secrets
of role-playing games.
Discussion took, and takes place in a thread on the Basic Fantasy forum here. (The download link to the pdf file is included in the first post of the thread.)
Samstag, 30. August 2014
A Thought on Not Buying 5e
From what I gather off of blogs most folks seem to be happy about the advent of 5e. The free Basic D&D probably helped, too. But I didn't buy it. And I have the intuition that I'm not going to, either.
Of all the rpg products that I bought over the last years I only use a few: namely dice, Basic Fantasy, and Risus. Whenever I pick anything else out of the box (I store rpg stuff in a box), and read it I get bored very quickly. Sure, I like Shadowrun 20th Anniversary edition, and the Savage Worlds Explorer's Edition seemed a good thing, too. But I won't play them, or run them. Same with Rolemaster, MERP, and some other stuff.
So, I read Basic D&D, and read what others wrote about 5e gaming experience, their thoughts on character creation, strengths of the system, and so on.
I get overwhelmed by boredom. I'll have to read something else.
Time to move on.
Of all the rpg products that I bought over the last years I only use a few: namely dice, Basic Fantasy, and Risus. Whenever I pick anything else out of the box (I store rpg stuff in a box), and read it I get bored very quickly. Sure, I like Shadowrun 20th Anniversary edition, and the Savage Worlds Explorer's Edition seemed a good thing, too. But I won't play them, or run them. Same with Rolemaster, MERP, and some other stuff.
So, I read Basic D&D, and read what others wrote about 5e gaming experience, their thoughts on character creation, strengths of the system, and so on.
I get overwhelmed by boredom. I'll have to read something else.
Time to move on.
Samstag, 2. August 2014
#2 Rules! Explain yourselves!
Following up on the original post here, just a few notes on the design decisions I made when writing and playtesting The Tiny Skill Companion for the Basic Fantasy roleplaying game.
Basic Fantasy offers a simple optional rule for ability rolls that uses the ability modifier on a d20 roll with a target number set by the character's level of experience. It can be used for any skill, and ability checks that may come up during play.
Example: Klyth wants to climb a tree to collect apples. She's a level 3 cleric so her target number for any such rolls is 16. The GM decides she may apply her Dexterity modifier (+1) to the task. The player rolls 1d20+1, and needs a result of 16, or better to succeed. Now, since the tree seems easy to climb, the GM decides that the ability roll is necessary only to reach some of the apples high up. Klyth plays it safe, and collects some apples from the lower branches, then moves on to gather some kindling.
The GM may apply additional modifiers based on the situation, and character background. And this leads to the description of secondary skills.
Secondary Skills
Secondary skills are not related to the character class. They represent a character's profession, interests, and education. They may support class abilities, but they are not exclusive to character classes.
Writing the supplement I focused on two aspects:
Skill Levels and Modifiers
There are only five levels for secondary skills: beginner (b), advanced (ad), expert (e), master (m), and grand master (g).
When I wrote the Tiny Skill Companion, I thought about the skill level modifiers, and decided to use a segment of the Fibonacci sequence 3, 5, 8, 13, 21: Beginners (b, +3), advanced (ad, +5), expert (e, +8), master (m, +13), and grand master (g, +21.)
Side note: Among other stuff, I practice improvising melodic phrases on the electric guitar based on Fibonacci sequences. First playing one note, then two, then three, then five, then eight, and so on. I feel that these sequences challenge focusing on melodic phrases better than playing phrases of two, then four, then six, then eight notes.
Anyway, I used them for the skill modifiers, and for other supplements I wrote, as well. For example: the pain thresholds of the &Pain companion expansion are 5/8/13.
Example: If Klyth had the secondary skill climbing (ad, +5), or any other that included climbing the player would add the modifier to the roll: 1d20+5 with a target of 16. The GM may allow to include the Dexterity modifier, too.
Secondary skills add a little more depth to characters, and help the players to make choices within the game based upon these skills. That's why we use them as house rules for Basic Fantasy.
Basic Fantasy offers a simple optional rule for ability rolls that uses the ability modifier on a d20 roll with a target number set by the character's level of experience. It can be used for any skill, and ability checks that may come up during play.
Example: Klyth wants to climb a tree to collect apples. She's a level 3 cleric so her target number for any such rolls is 16. The GM decides she may apply her Dexterity modifier (+1) to the task. The player rolls 1d20+1, and needs a result of 16, or better to succeed. Now, since the tree seems easy to climb, the GM decides that the ability roll is necessary only to reach some of the apples high up. Klyth plays it safe, and collects some apples from the lower branches, then moves on to gather some kindling.
The GM may apply additional modifiers based on the situation, and character background. And this leads to the description of secondary skills.
Secondary Skills
Secondary skills are not related to the character class. They represent a character's profession, interests, and education. They may support class abilities, but they are not exclusive to character classes.
Writing the supplement I focused on two aspects:
- Secondary skills integrate seamlessly into the core rules.
- Secondary skills make use of the existing ability rolls.
Skill Levels and Modifiers
There are only five levels for secondary skills: beginner (b), advanced (ad), expert (e), master (m), and grand master (g).
When I wrote the Tiny Skill Companion, I thought about the skill level modifiers, and decided to use a segment of the Fibonacci sequence 3, 5, 8, 13, 21: Beginners (b, +3), advanced (ad, +5), expert (e, +8), master (m, +13), and grand master (g, +21.)
Side note: Among other stuff, I practice improvising melodic phrases on the electric guitar based on Fibonacci sequences. First playing one note, then two, then three, then five, then eight, and so on. I feel that these sequences challenge focusing on melodic phrases better than playing phrases of two, then four, then six, then eight notes.
Anyway, I used them for the skill modifiers, and for other supplements I wrote, as well. For example: the pain thresholds of the &Pain companion expansion are 5/8/13.
Example: If Klyth had the secondary skill climbing (ad, +5), or any other that included climbing the player would add the modifier to the roll: 1d20+5 with a target of 16. The GM may allow to include the Dexterity modifier, too.
Secondary skills add a little more depth to characters, and help the players to make choices within the game based upon these skills. That's why we use them as house rules for Basic Fantasy.
Freitag, 11. Juli 2014
Rules! Explain yourselves!
The text of the Basic Fantasy rules supplements I published a few weeks ago contains the rules, and few examples, without any so-called fluff text. They can be used with any background setting playable with a rules system like Basic Fantasy. I use them for a Morgansfort derivate setting with our group (who are rpg beginners about turning into advanced players.)
Since they are still in a playtest version I read the rules supplements thoroughly every few weeks. I add examples, and revise some of the rules where I can optimize them.
When I started writing about my design decisions, and some possible interpretations of the rules I put both right next to the rules. But then I read the complete text, and decided to release only the rules: concise, and with a few examples.
I'll write about design decisions, and rules interpretations on this blog, instead.
When I read, or design rules I understand the rules as constituting the game world. If the rules stated that wizards cannot wear armor, nor wield any other weapon but staves, and short knives then they cannot. The why is irrelevant at this point. Now, if a player wants to play a wizard wearing armour, and wielding a long blade in a game, then a different set of rules must be used. And a different set of rules leads to a different game world. Even, if the armour wearing, long blade-wielding wizard were an exception to all the other robe-clad, staff-dragging wizards of the game world.
What the rules do not state does not exist. However, there is more to the game world than just the rules:
The imagined game world will have impact on decisions, and the words of the players, too.
My take on hit points
From my Basic Fantasy supplements &Pain, and the Tiny Hit Point Companion:
'There are two types of standard hit points: A creature's hit points generated by its hit dice, and hit points of damage scored against a creature (e.g. by rolling 1d6 after a successful attack in combat.) Hit point loss has no consequence until the current hit point total drops to 0, in which case the creature is dead.'
Following the core rules of Basic Fantasy the only difference between a live, and a dead creature is that the latter one has zero hit points. There may be creatures with 1 hp, and others with 24 hp; neither is more alive than the other regardless of the creature's hit point total. A creature with 1hp left of its 12 hp total is as much alive as any other.
Hit point loss has no consequence. No modifiers, no simulation of wounds, or pain.
This is the first layer of the game world constituted by the rules. Then there are the words of the players, and their imagination - which my include wounds, and pain.
Consider this example: Klyth, a cleric gets ambushed, is hit by an arrow, and loses 2 hit points of her 6 hp total. Let's say the GM described a weird feeling Klyth had in her right shoulder, and when the player had the character quickly glance at it, Klyth saw the arrow.
However, since there are no rules for hit location, and arrows stuck in body parts, this aspect of the game world is created by the words of the players, and is quite readily accepted and incorporated into their imagined game world.
The player imagining the arrow in Klyth's shoulder, and recording the hit point loss now reacts: Klyth is surprised, and cannot see her attacker, so the player decides she'd run for cover, draw a weapon and observe the area.
The arrow is still stuck in leather armor, and shoulder. The pain may be described, but there is no consequence within the core rules. And unless the game master makes a ruling, and sets a penalty on attack rolls, Klyth can move about just as happy, and carefree as if she had no arrow stuck in her shoulder; because: hit point loss has no consequence.
The player may imagine her to be somewhat in pain, and decide she cannot move her right arm, and so must fight with her left; this again are the player's words creating the game world.
Another player could decide that Klyth will use her right arm for fighting, dash into the direction she thinks her attacker might hide, and challenge him to a fight.
For the &Pain supplement I decided to include a concept of pain: Hit point loss has no consequence, but PAIN does! Every creature has a pain status. A pain status (ps) of zero means, that the creature has no pain. A pain status of 4 means that the creature suffers, for example, a penalty of 4 on attack rolls.
If a creature suffers damage the player (or GM for NPCs, and monsters) decides wether the damage is deducted from the creature's hit points (drawing it nearer to death), or wether the damage is transferred to the pain status (pain can lead to death, as well.)
So, the player may decide, that the arrow caused damage to Klyth's hit points without consequence, and explain that it pierced through the armor, but didn't cause harm. Or she could transfer the damage to pain with a resulting pain status of 2, and no hit point loss.
Of course, it is preferable to take damage to the hit points, first. But if Klyth is hit again by an arrow and suffers 4 hit points of damage, she will have to take the pain (or at least transfer 1 point of damage to pain) in order to stay alive: after the first hit her hp total dropped to 4. Of the 4 points of damage she received by the second arrow, she deducts 3 from her hit points, and transfers 1 to pain with a resulting pain status of 1. She needs at least 1 hp to stay alive. Now she is a -1 for most actions.
What's in it
The 4-page &Pain supplement includes rules for a creature's pain status, the effective pain status, temporary pain, saving throws vs. pain, three different pain thresholds (incapacitation, unconsciousness, death) for all creatures, alternative pain thresholds based on a creature's hit dice, the effects of pain on attack rolls, ability rolls, skill rolls, initiative, movement, healing, regeneration, morale, and more.
This concept changes the game system, and thereby the game world it constitutes. It changes the players imagination, their decisions, and their words. I do like what it does.
On a side note:
The author of the Beyond the Pale Gate wrote in his article Moderation and Randomization: The bottom line is, RPGs are, at their core, playing make-believe. The rules for rolls and randomizations keep us from devolving into the arguments we had as children. "I shot you!" "uh-UH, I shot you first! I already called it!"
Now, there is more to this than just a call for rules, or rulings, but I'll leave this for another post.
Since they are still in a playtest version I read the rules supplements thoroughly every few weeks. I add examples, and revise some of the rules where I can optimize them.
When I started writing about my design decisions, and some possible interpretations of the rules I put both right next to the rules. But then I read the complete text, and decided to release only the rules: concise, and with a few examples.
I'll write about design decisions, and rules interpretations on this blog, instead.
When I read, or design rules I understand the rules as constituting the game world. If the rules stated that wizards cannot wear armor, nor wield any other weapon but staves, and short knives then they cannot. The why is irrelevant at this point. Now, if a player wants to play a wizard wearing armour, and wielding a long blade in a game, then a different set of rules must be used. And a different set of rules leads to a different game world. Even, if the armour wearing, long blade-wielding wizard were an exception to all the other robe-clad, staff-dragging wizards of the game world.
What the rules do not state does not exist. However, there is more to the game world than just the rules:
- The rules system constitutes the game world.
- At times the words of the players (especially the game master's words) override the rules, and so create new aspects of the game world that had not been possible before.
- The players interpret how the game world is described, and bring its characters, monsters, and landscapes to life in their imagination.
The imagined game world will have impact on decisions, and the words of the players, too.
My take on hit points
From my Basic Fantasy supplements &Pain, and the Tiny Hit Point Companion:
'There are two types of standard hit points: A creature's hit points generated by its hit dice, and hit points of damage scored against a creature (e.g. by rolling 1d6 after a successful attack in combat.) Hit point loss has no consequence until the current hit point total drops to 0, in which case the creature is dead.'
Following the core rules of Basic Fantasy the only difference between a live, and a dead creature is that the latter one has zero hit points. There may be creatures with 1 hp, and others with 24 hp; neither is more alive than the other regardless of the creature's hit point total. A creature with 1hp left of its 12 hp total is as much alive as any other.
Hit point loss has no consequence. No modifiers, no simulation of wounds, or pain.
This is the first layer of the game world constituted by the rules. Then there are the words of the players, and their imagination - which my include wounds, and pain.
Consider this example: Klyth, a cleric gets ambushed, is hit by an arrow, and loses 2 hit points of her 6 hp total. Let's say the GM described a weird feeling Klyth had in her right shoulder, and when the player had the character quickly glance at it, Klyth saw the arrow.
However, since there are no rules for hit location, and arrows stuck in body parts, this aspect of the game world is created by the words of the players, and is quite readily accepted and incorporated into their imagined game world.
The player imagining the arrow in Klyth's shoulder, and recording the hit point loss now reacts: Klyth is surprised, and cannot see her attacker, so the player decides she'd run for cover, draw a weapon and observe the area.
The arrow is still stuck in leather armor, and shoulder. The pain may be described, but there is no consequence within the core rules. And unless the game master makes a ruling, and sets a penalty on attack rolls, Klyth can move about just as happy, and carefree as if she had no arrow stuck in her shoulder; because: hit point loss has no consequence.
The player may imagine her to be somewhat in pain, and decide she cannot move her right arm, and so must fight with her left; this again are the player's words creating the game world.
Another player could decide that Klyth will use her right arm for fighting, dash into the direction she thinks her attacker might hide, and challenge him to a fight.
For the &Pain supplement I decided to include a concept of pain: Hit point loss has no consequence, but PAIN does! Every creature has a pain status. A pain status (ps) of zero means, that the creature has no pain. A pain status of 4 means that the creature suffers, for example, a penalty of 4 on attack rolls.
If a creature suffers damage the player (or GM for NPCs, and monsters) decides wether the damage is deducted from the creature's hit points (drawing it nearer to death), or wether the damage is transferred to the pain status (pain can lead to death, as well.)
So, the player may decide, that the arrow caused damage to Klyth's hit points without consequence, and explain that it pierced through the armor, but didn't cause harm. Or she could transfer the damage to pain with a resulting pain status of 2, and no hit point loss.
Of course, it is preferable to take damage to the hit points, first. But if Klyth is hit again by an arrow and suffers 4 hit points of damage, she will have to take the pain (or at least transfer 1 point of damage to pain) in order to stay alive: after the first hit her hp total dropped to 4. Of the 4 points of damage she received by the second arrow, she deducts 3 from her hit points, and transfers 1 to pain with a resulting pain status of 1. She needs at least 1 hp to stay alive. Now she is a -1 for most actions.
What's in it
The 4-page &Pain supplement includes rules for a creature's pain status, the effective pain status, temporary pain, saving throws vs. pain, three different pain thresholds (incapacitation, unconsciousness, death) for all creatures, alternative pain thresholds based on a creature's hit dice, the effects of pain on attack rolls, ability rolls, skill rolls, initiative, movement, healing, regeneration, morale, and more.
This concept changes the game system, and thereby the game world it constitutes. It changes the players imagination, their decisions, and their words. I do like what it does.
On a side note:
The author of the Beyond the Pale Gate wrote in his article Moderation and Randomization: The bottom line is, RPGs are, at their core, playing make-believe. The rules for rolls and randomizations keep us from devolving into the arguments we had as children. "I shot you!" "uh-UH, I shot you first! I already called it!"
Now, there is more to this than just a call for rules, or rulings, but I'll leave this for another post.
Donnerstag, 10. Juli 2014
[RSP-Karneval] Sprechen Üben - Lebendige Nichtspielercharaktere
Nur kurz: In den Theaterstücken, die ich bisher las, gab es so gut wie keine Beschreibung der Figuren. Keine Hintergrundgeschichten, keine tabellarischen Lebensläufe. (Ich schreibe nicht vom Theaterbesuch oder Filmschauspielen. Der Vergleich Theater und Rollenspiel findet hier nicht statt.)
Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.
Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.
Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.
Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.
Sprechen
Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)
Phrasen
Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)
Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.
Handlungen
Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.
Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.
Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.
Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.
Die Figuren werden durch ihre Worte und die Beschreibung ihrer Taten sowie den Worten der anderen charakterisiert.
Eine Charakterisierung kann man zwar schreiben, wenn man das Stück gesehen, gelesen oder vorbereitet hat. Sie ist aber nicht nötig, um die Figur während des Lesens eines Stücks zu verstehen.
Lebendig werden die Figuren in der Vorstellung des Lesers. Es ist daher der Vorstellungskraft der Spieler geschuldet, dass die Figuren lebendig werden. Allerdings werden die Worte der NSC vom Spielleiter gesprochen und ihre Taten von ihm beschrieben.
Für die sog. Darstellung von Nichtspielercharakteren macht es daher Sinn, das Sprechen zu üben, ausgewählte Phrasen auswendig zu lernen oder griffbereit auf Karteikärtchen zu halten sowie ein Repertoire an Handlungsoptionen zu erarbeiten.
Sprechen
Das Sprechen charakterisiert eine Figur hinsichtlich des Redetempos, der Pausen, der Phrasierung, der Betonung, der Artikulation, der Intonation, Melodie, der Modulation der Stimme. Letzteres wird häufig als einziges Mittel zur Charakterisierung von Figuren verwendet, mit dem Resultat, dass der Spielleiter zwei Mickymausstimmen und seine gewöhnliche Sprechsstimme verwendet.
Man höre verschiedenen Sprechern (im Alltag) zu und übe sie zu imitieren. Die eigene Sprechstimme kann beibehalten werden. Es reicht schon Tempo, Phrasierung und Pausen zu variieren, um Effekte zu erzielen. (Eine solche Sprechbildung hilft übrigens auch im Alltag und in diversen Berufen in der Interaktion und Kommunikation. Nicht nur beim Pizzabestellen oder Heiratsantragmachen.)
Phrasen
Die Wahl der Phrasen kann entscheidend dazu beitragen, verschiedene Figuren von einander abzugrenzen oder in gewisse Nähe zu rücken. "Das ist ja wie trocken Holz im Regen!" könnte als Redewendung den Bewohnern einer Region zugeordnet werden, die dadurch von anderen erkennbar werden (Bildung von Stereotypen.)
Kurzes Ratespiel: Wo komm ich her?
- Das ist ja klasse, wa?
- Das ist ja klasse, ne?
- Das ist ja klasse, woll?
- Das ist ja wie trocken Holz im Regen!
Außerdem kann man den Figuren Einzeiler geben, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Ein Stapel von Karteikärtchen mit verschiedenen Sprüchen und Phrasen ist schnell geschrieben und ist hilfreich am Spieltisch.
Handlungen
Die Handlungsoptionen müssen unbedingt über das typische Der Bettler schaut Euch herausfordernd an... Der Adlige schaut Euch verachtend an... Die Zauberin schaut Euch lüstern an... hinausgehen. Die bösen Orks, die alles und jeden angreifen, die Straßengang, die jeden anpöbelt, die Kleriker, die immer sanftmütig sind, das sind (abgesehen von der Zauberin) langweilige Versatzstücke.
Man beschreibt die Wege der Figuren, die Art wie sie sich bewegen, was sie mit Dingen tun, die ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wie sie mit anderen Figuren umgehen. Und reduziert die Beschreibung auf das Wesentliche.
Und: Man beschreibt ihr Desinteresse an den Spielercharakteren.
Die Nichtspielercharaktere haben in der Regel kein besonderes Interesse an Interaktion mit den Spielercharakteren. Wieso auch? Es gibt unzählige andere Figuren, die weniger gefährlich aussehen, als diese ungewaschenen Raufburschen mit Zauberschwertern und Feuerballspruchrollen.
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karneval im Monat Juli 2014 mit dem Thema Lebendige NSC. Initiiert wurde der Karneval von Engors Dereblick.
Windstille - Die Ruhe vor dem Sturm (D&D 5)
Der ebenfalls von mir geschätzte Blognachbar craulabesh kommentierte meinen kurzen Artikel zu D&D 5. Es folgen ein paar Vorüberlegungen zu meinem Artikel, um etwaige Missverständnisse aufzuklären.
Als ich Basic D&D nach der Veröffentlichung schnell-las war mein erster Gedanke: Das war's. Old school-Retroklone können im Regal bleiben, denn das echte, originale D&D ist auferstanden.
Interlude
A typical OSR roleplaying gamer as created with Risus (Now in its 2nd Edition!)
Hit Point Philosopher (4)
Follower of the Gygaxian Faith (3)
Quixotic Amateur Line-Art Connoisseur (2)
Hex-Map Cartographer (1)
Nun ist es keine Frage, dass sich 'echt' und 'original' nur auf die Produktmarke beziehen und nicht auf dieses sogenannte erste Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Dungeons&Dragons. Mir war nach der Lektüre von Basic D&D kurz suggeriert gewesen, dass das echte (weil offizielle) D&D zurück sei und ich keinen (*herkömmlichen*) Retroklon mehr bräuchte. Ich nehme an, dass dieser Effekt auch vom Hersteller gewünscht ist. Und etlichen Kommentaren von OSR-Spielern zufolge wich die bekannte Zurückhaltung gegenüber WotC einer spontanen Kaufbereitschaft, die sich in der Vorbestellung aller D&D5-Produkte äußerte. Und das zunächst nur, weil Basic D&D kostenlos als Appetithappen zur Verfügung gestellt wurde.
Sicherlich gibt es weiterhin Vorbehalte gegenüber D&D5. Unterschiede zu früheren Versionen werden herausgearbeitet und die, durch die verschiedenen Regeln geschaffenen, unterschiedlichen Spielwirklichkeiten miteinander verglichen. Im übrigen nicht anders als bei Shadowrun 5 und Das Schwarze Auge 5 auch. Wesentlich ist jedoch eines: durch die kostenlos zur Verfügung gestellten Basic D&D-Regeln kommt kein OSR-Spieler mehr an D&D5 vorbei. Und nach kurzer Lektüre mag zwar noch manch einer sagen, dass die fünfte Version anders sei, aber eben auch spielbar. Also, warum nicht mal spielen?
Ich meine, dass der Wind nur als die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm innehielt und längst unzählige OSR-Blogs als Multiplikatoren über D&D 5 berichten und Teil des aufziehenden Sturms sind. Der schlimmste Alptraum der OSR kann nur ein offizielles D&D sein, dass die häretischen Retroklone (stillschweigend) für überholt erklärt und eine unbedingte Alternative anbietet: ein kostenloses Einsteigerspiel, das den Spontankauf weiterer Produkte initiiert.
Wizards of the Coast führen eine erfolgreiche D&D 5-Kampagne, die lange vorbereitet wurde. Ich nehme an, es dürfte Vergnügen bereiten, zu analysieren, welche Strategeme angewandt wurden und werden, um so erfolgreich zu sein.
Für mich stellt sich die Frage, inwieweit ich meine Basic Fantasy Erweiterungsregeln für Basic D&D anpassen kann. Das finde ich interessant, weil gerade wieder die Hit Point-Frage debattiert wird. Außerdem würde ich gerne die deutsche Übersetzung von Basic Fantasy fertiggestellt haben, bevor D&D 5 auf Deutsch erscheint...
Als ich Basic D&D nach der Veröffentlichung schnell-las war mein erster Gedanke: Das war's. Old school-Retroklone können im Regal bleiben, denn das echte, originale D&D ist auferstanden.
Interlude
A typical OSR roleplaying gamer as created with Risus (Now in its 2nd Edition!)
Hit Point Philosopher (4)
Follower of the Gygaxian Faith (3)
Quixotic Amateur Line-Art Connoisseur (2)
Hex-Map Cartographer (1)
Nun ist es keine Frage, dass sich 'echt' und 'original' nur auf die Produktmarke beziehen und nicht auf dieses sogenannte erste Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Dungeons&Dragons. Mir war nach der Lektüre von Basic D&D kurz suggeriert gewesen, dass das echte (weil offizielle) D&D zurück sei und ich keinen (*herkömmlichen*) Retroklon mehr bräuchte. Ich nehme an, dass dieser Effekt auch vom Hersteller gewünscht ist. Und etlichen Kommentaren von OSR-Spielern zufolge wich die bekannte Zurückhaltung gegenüber WotC einer spontanen Kaufbereitschaft, die sich in der Vorbestellung aller D&D5-Produkte äußerte. Und das zunächst nur, weil Basic D&D kostenlos als Appetithappen zur Verfügung gestellt wurde.
Sicherlich gibt es weiterhin Vorbehalte gegenüber D&D5. Unterschiede zu früheren Versionen werden herausgearbeitet und die, durch die verschiedenen Regeln geschaffenen, unterschiedlichen Spielwirklichkeiten miteinander verglichen. Im übrigen nicht anders als bei Shadowrun 5 und Das Schwarze Auge 5 auch. Wesentlich ist jedoch eines: durch die kostenlos zur Verfügung gestellten Basic D&D-Regeln kommt kein OSR-Spieler mehr an D&D5 vorbei. Und nach kurzer Lektüre mag zwar noch manch einer sagen, dass die fünfte Version anders sei, aber eben auch spielbar. Also, warum nicht mal spielen?
Ich meine, dass der Wind nur als die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm innehielt und längst unzählige OSR-Blogs als Multiplikatoren über D&D 5 berichten und Teil des aufziehenden Sturms sind. Der schlimmste Alptraum der OSR kann nur ein offizielles D&D sein, dass die häretischen Retroklone (stillschweigend) für überholt erklärt und eine unbedingte Alternative anbietet: ein kostenloses Einsteigerspiel, das den Spontankauf weiterer Produkte initiiert.
Wizards of the Coast führen eine erfolgreiche D&D 5-Kampagne, die lange vorbereitet wurde. Ich nehme an, es dürfte Vergnügen bereiten, zu analysieren, welche Strategeme angewandt wurden und werden, um so erfolgreich zu sein.
Für mich stellt sich die Frage, inwieweit ich meine Basic Fantasy Erweiterungsregeln für Basic D&D anpassen kann. Das finde ich interessant, weil gerade wieder die Hit Point-Frage debattiert wird. Außerdem würde ich gerne die deutsche Übersetzung von Basic Fantasy fertiggestellt haben, bevor D&D 5 auf Deutsch erscheint...
Freitag, 4. Juli 2014
And suddenly the wind stopped
I guess, that the OSR's worst nightmare came true with the release of the free Basic D&D rules made available in a neatly packed PDF file with a print-friendly option.
110 pages, 2,6 MB PDF file, professionally laid-out text, and none of the nostalgic-amateur style illustrations that had been mistaken for a criterion of quality for too long.*
It's D&D now with all its awe-inspiring spell of fantasy experience.
The fact, that Basic D&D gets released (on the 4th of July, and) before the D&D Starter Set will drive more players to their local gaming stores, or online shopping centers. Impulse buying at its best.
For those of you who can't wait to roll for initiative there's a free 5th edition adventure available at the Frog God's site called The Wizard's Amulet.
*There are no illustrations in Basic D&D.
110 pages, 2,6 MB PDF file, professionally laid-out text, and none of the nostalgic-amateur style illustrations that had been mistaken for a criterion of quality for too long.*
It's D&D now with all its awe-inspiring spell of fantasy experience.
The fact, that Basic D&D gets released (on the 4th of July, and) before the D&D Starter Set will drive more players to their local gaming stores, or online shopping centers. Impulse buying at its best.
For those of you who can't wait to roll for initiative there's a free 5th edition adventure available at the Frog God's site called The Wizard's Amulet.
*There are no illustrations in Basic D&D.
Dienstag, 1. Juli 2014
[RSP-Karneval] Schach 2.0 - Neue Version, was nun?
Der RSP-Karneval im Juni 2014 wurde von Zornhau initiiert und kann im RSP-Forum diskutiert werden. Links zu weiteren Artikel finden sich dort ebenfalls.
Regeln folgen
Die Regeln für das Schachspiel sind verbindlich. Weltweit. Wenn jemand sagt: "Ich spiele Schach." dann geht man davon aus, dass nach den anerkannten Schachregeln gespielt wird. Mir ist nicht einmal bekannt, ob es überhaupt andere Schachregeln gibt; abgesehen, selbstverständlich, von den Abweichungen, die aus Unkenntnis der Spielregeln geschehen. Wer Spielsteine und Spielbrett abweichend verwendet, spielt kein Schach. Es gilt im Sprachgebrauch, wer Schach sagt, meint dieses Spiel, mit diesen Spielsteinen, diesem Spielbrett und diesen Regeln und nichts anderes.
Eine Reihe anderer Spiele werden nach allgemein gültigen Regeln mit ebenso gültigen Abweichungen gespielt. Mau-Mau ist dafür bekannt. Je nach Spielgruppe entscheidet man sich für die eine oder andere Regelvariante.
Schach und Mau-Mau haben eine Gemeinsamkeit, die sie von Rollenspielen unterscheidet. Sie teilen sie ebenfalls mit den Simulationskriegsspielen, die gerne als Ursprung des Fantasy Rollenspiels genannt werden: diese Spiele haben keine Spielleitung.
Es wird erwartet, dass sich die beteiligten Spieler an die Spielregeln halten. Wobei sich manche ein zusätzliches Spiel daraus machen, zu schummeln und die eigene Spielsituation zum Vorteil zu wenden, indem andere beteiligte Spieler, abgelenkt werden und das Spiel verändert wird: Kartentausch, Spielsteintausch u.v.a.m.
Im Allgemeinen wird sich an die Regeln gehalten; regelbrechende Stratageme werden als unfair erachtet und zugunsten regelkonformer Stratageme vernachlässigt, so dass die Fähigkeit eines Spielers an der erfolgreichen Anwendung regelkonformen Spiels gemessen wird.
*Immersion im Schach
Schach kauft man sich einmal. Solange keine Figuren verloren gehen reicht das. Ein provisorisches Schachbrett kann außerdem leicht gebastelt werden. Schach kann auch virtualisiert gespielt werden, sofern sich die Spieler den Aufbau des Spielbretts vorstellen und merken können und sie das Spiel kennen (siehe Die Schachnovelle.)
Schach 2.0 - Ab zur neuen Version
Version oder Ausgabe? Es muss deutlich werden, ob von sog. verschiedenen Ausgaben oder Editionen bzw. von Versionen gesprochen wird.
Die Schachspiele, die es zu kaufen sind, unterscheiden sich in Material und Ausführung der Spielfiguren und des Spielbretts sowie der Verpackung. Die Spielregeln sind immer dieselben, ebenso der Aufbau des Spielfeldes sowie die Anzahl und Funktion der Spielfiguren. Es sind daher verschiedene Ausgaben.
Warum gibt es keine neuen Regeln für das Schachspiel, die dann innerhalb der schachspielenden Gruppen und bei Turnieren Anwendungen finden?
Ich nehme an, dass Fantasy-Rollenspiele von Kindern und Jugendlichen meist nicht regelgemäß gespielt wurden, und zwar einfach deshalb, da sie die Regeln beim Lesen falsch verstanden haben.
Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, als ich mit 12 Jahren die Spielbox "Die Helden des Schwarzen Auges" kaufte und mit ein paar Freunden das Spiel begann.
Regelkonzepte können zwar in einfachen Sätzen niedergeschrieben werden. Die Konzepte an sich sind deswegen nicht einfacher zu verstehen. Kinder und Jugendliche werden die Regeln auf ihre Weise interpretieren und entsprechend spielen.
Allein dadurch entstehen viele unterschiedliche Spielweisen und Spiele. Unser DSA unterschied sich von dem einer anderen Runde. Die Grundlage war immer dieselbe und im Allgemeinen würden Rollenspieler zustimmen, dass wir damals DSA spielten.
Hätten wir alternative Schachregeln verwendet, so käme kein Schachspieler auf den Gedanken, unser Spiel noch Schach zu nennen.
Was macht man beim Wechsel zur neuen Version?
Der Wechsel zu neuen Spielregeln führt zu einer veränderten Spielwelt. Zwar kann die Spielwelt immer relativ frei erzählt werden, aber die grundlegenden Gesetzmäßigkeiten und Regeln für die Spielwelt, zumindestens für Spielercharaktere, werden durch das Spielsystem bestimmt.
Mitunter führen die neuen Regeln dazu, dass Charaktere, die nach alten Regeln geschaffen wurden, so nicht mehr möglich sind. Ein Versionswechsel innerhalb einer laufenden Kampagne führt dann zu einem gewissen Bruch.
Viel wichtiger ist die Frage, ob die Spieler mit der veränderten Spielwirklichkeit einverstanden sind. Das betrifft vor allem die Wahl der Charaktere, deren Möglichkeiten im Spiel und die Entscheidungen, die mit ihnen im Spiel getroffen werden können.
Regeln folgen
Die Regeln für das Schachspiel sind verbindlich. Weltweit. Wenn jemand sagt: "Ich spiele Schach." dann geht man davon aus, dass nach den anerkannten Schachregeln gespielt wird. Mir ist nicht einmal bekannt, ob es überhaupt andere Schachregeln gibt; abgesehen, selbstverständlich, von den Abweichungen, die aus Unkenntnis der Spielregeln geschehen. Wer Spielsteine und Spielbrett abweichend verwendet, spielt kein Schach. Es gilt im Sprachgebrauch, wer Schach sagt, meint dieses Spiel, mit diesen Spielsteinen, diesem Spielbrett und diesen Regeln und nichts anderes.
Eine Reihe anderer Spiele werden nach allgemein gültigen Regeln mit ebenso gültigen Abweichungen gespielt. Mau-Mau ist dafür bekannt. Je nach Spielgruppe entscheidet man sich für die eine oder andere Regelvariante.
Schach und Mau-Mau haben eine Gemeinsamkeit, die sie von Rollenspielen unterscheidet. Sie teilen sie ebenfalls mit den Simulationskriegsspielen, die gerne als Ursprung des Fantasy Rollenspiels genannt werden: diese Spiele haben keine Spielleitung.
Es wird erwartet, dass sich die beteiligten Spieler an die Spielregeln halten. Wobei sich manche ein zusätzliches Spiel daraus machen, zu schummeln und die eigene Spielsituation zum Vorteil zu wenden, indem andere beteiligte Spieler, abgelenkt werden und das Spiel verändert wird: Kartentausch, Spielsteintausch u.v.a.m.
Im Allgemeinen wird sich an die Regeln gehalten; regelbrechende Stratageme werden als unfair erachtet und zugunsten regelkonformer Stratageme vernachlässigt, so dass die Fähigkeit eines Spielers an der erfolgreichen Anwendung regelkonformen Spiels gemessen wird.
*Immersion im Schach
Schach kauft man sich einmal. Solange keine Figuren verloren gehen reicht das. Ein provisorisches Schachbrett kann außerdem leicht gebastelt werden. Schach kann auch virtualisiert gespielt werden, sofern sich die Spieler den Aufbau des Spielbretts vorstellen und merken können und sie das Spiel kennen (siehe Die Schachnovelle.)
Schach 2.0 - Ab zur neuen Version
Version oder Ausgabe? Es muss deutlich werden, ob von sog. verschiedenen Ausgaben oder Editionen bzw. von Versionen gesprochen wird.
Die Schachspiele, die es zu kaufen sind, unterscheiden sich in Material und Ausführung der Spielfiguren und des Spielbretts sowie der Verpackung. Die Spielregeln sind immer dieselben, ebenso der Aufbau des Spielfeldes sowie die Anzahl und Funktion der Spielfiguren. Es sind daher verschiedene Ausgaben.
Warum gibt es keine neuen Regeln für das Schachspiel, die dann innerhalb der schachspielenden Gruppen und bei Turnieren Anwendungen finden?
Ich nehme an, dass Fantasy-Rollenspiele von Kindern und Jugendlichen meist nicht regelgemäß gespielt wurden, und zwar einfach deshalb, da sie die Regeln beim Lesen falsch verstanden haben.
Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, als ich mit 12 Jahren die Spielbox "Die Helden des Schwarzen Auges" kaufte und mit ein paar Freunden das Spiel begann.
Regelkonzepte können zwar in einfachen Sätzen niedergeschrieben werden. Die Konzepte an sich sind deswegen nicht einfacher zu verstehen. Kinder und Jugendliche werden die Regeln auf ihre Weise interpretieren und entsprechend spielen.
Allein dadurch entstehen viele unterschiedliche Spielweisen und Spiele. Unser DSA unterschied sich von dem einer anderen Runde. Die Grundlage war immer dieselbe und im Allgemeinen würden Rollenspieler zustimmen, dass wir damals DSA spielten.
Hätten wir alternative Schachregeln verwendet, so käme kein Schachspieler auf den Gedanken, unser Spiel noch Schach zu nennen.
Was macht man beim Wechsel zur neuen Version?
Der Wechsel zu neuen Spielregeln führt zu einer veränderten Spielwelt. Zwar kann die Spielwelt immer relativ frei erzählt werden, aber die grundlegenden Gesetzmäßigkeiten und Regeln für die Spielwelt, zumindestens für Spielercharaktere, werden durch das Spielsystem bestimmt.
Mitunter führen die neuen Regeln dazu, dass Charaktere, die nach alten Regeln geschaffen wurden, so nicht mehr möglich sind. Ein Versionswechsel innerhalb einer laufenden Kampagne führt dann zu einem gewissen Bruch.
Viel wichtiger ist die Frage, ob die Spieler mit der veränderten Spielwirklichkeit einverstanden sind. Das betrifft vor allem die Wahl der Charaktere, deren Möglichkeiten im Spiel und die Entscheidungen, die mit ihnen im Spiel getroffen werden können.
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