Montag, 30. Dezember 2013

Was sagt mir der Eigenschaftswert einer Figur? (Shadowrun und Risus)

Entgegen der ursprünglichen Absicht, habe ich die deutsche Ausgabe von Shadowrun 5, trotz des ansprechenden Preises, nicht gekauft. Das liegt nur daran, dass ich Shadowrun nicht spielen bzw. nicht leiten werde. Für die zwanzig Euro kaufe ich mir dann lieber andere Bücher, die ich dann tatsächlich lese und noch was dazu lerne.
Als ich kürzlich die Shadowrun 20th Anniversary Edition durchblätterte und mit Chummer spaßenshalber eine Figur erstellen wollte (wie bei dem Technomancer), ging mir das ewige Charaktergebastle mal wieder auf den Keks.

Die Worte einer Spielerin hallten in meinem Ohr wider (und es waren sogar zwei, die ähnliches beschrieben): dass man sich mit den Klischees bei Risus die Figur viel besser vorstellen und ihre Möglichkeiten im Spiel begreifen kann.

Und dann schuf ich diese Figur:

Egon-Marvin 'EMP' Presley
Dämonenboxender Ki-Adept [4]
Unbekannter Slapstick Stuntman (3)
Elvis-imitierender Konditor (1)

Egon-Marvin besitzt magische Fähigkeiten, die es ihm erlauben, in die Geisterwelt (Astralwelt) zu blicken und mit seinen Händen Geister und Dämonen zu verprügeln. Das kennt man ja vom typischen Shadowrunkiadepten. Das Klischee wird als Double-Pump-Klischee gekauft (4x2 Würfel), um die wirklich übermenschlichen Kräfte zu beschreiben. Er verdient sein Geld als unbekannter Stuntman für eine billige Lebende-Kanonenkugel-Zirkusnummer, Showkämpfe und gelegentliche Internetfilmaufnahmen. Außerdem arbeitet er versessen an einer Konditornummer für die Bühne, bei der er Torten backt und Elvis imitiert.

Er wäre ein geselliger Typ, wenn da die Sache mit den Dämonen nicht wäre, die ihn regelmäßig heimsuchen und belästigen (und des Öfteren schon herausragende Dates gestört haben.) Manche der jüngeren und hitzköpfigen Dämonen machen sich eine Mutprobe daraus, ihm aufzulauern und sich ihm zu stellen, andere der älteren fürchten, dass er eine alte Prophezeiung erfüllen könnte und die Hierarchie der Dämonen auf den Kopf stellen wird. Und ihm selbst wäre es wirklich lieber, wenn er diese Elvis-Torten-Nummer hinbekäme.

10 Standardwürfel, +1 Hintergrundgeschichte, +1 Schwierigkeit.

Wie lange dauerte es, die Figur zu erstellen? Etwa 3 Minuten. (Ich musste noch überlegen, ob es ein dämonenschlachtender oder -boxender Ki-Adept wird, ob er nur ein Stuntman oder eben ein unbekannter Slapstick Stuntman wird - und dann der Name, der schließlich noch dazu führte, dass er zu einem Elvis-imitierenden Konditor wird, wasdannnochdiehintergrundgeschichtebeeinflussteuswusf.)

Mit Chummer und Shadowrun 4 dauerte es dann mehr als zehn Mal so lang...
Schon klar, was die Eigenschaftswerte sagen, was? Nämlich, welches System ich lieber leiten und spielen würde. ;-)

Egon-Marvin Presley

== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 4
REA: 4
STR: 4
CHA: 3
INT: 4
LOG: 2
WIL: 4
EDG: 2
MAG: 6

== Active Skills ==
Assensing: 2
Astral Combat: 4 [Demons]
Climbing: 3
Con: 1
Escape Artist: 2
Etiquette: 1 
First Aid: 1
Gymnastics: 3
Pilot Aircraft: 2   
Pilot Ground Craft: 4 [Car]
Pilot Watercraft: 2
Running: 3  
Swimming: 3 
Unarmed Combat: 6 [Boxing]

== Knowledge Skills ==
Baking Recipes: 1
Bars and Clubs: 2 
Demon History: 4 
Elvis Facts: 5 
Movie History Stunts: 3 
Spirits : 3 

== Qualities ==
Adept
Double Jointed
Elvis Poser
Gremlins (Rating 1)
Guts
Spirit Bane (Demons)

== Powers ==
Astral Perception
Combat Sense Rating: 1
Critical Strike Rating: 6
Killing Hands
Mystic Armor Rating: 5

== Lifestyles ==
Low  5 months

== Armor ==
Clothing                  0/0
Helmet                    1/2
Leather Jacket            2/2

== Weapons ==
Unarmed Attack
   Pool: 10   DV: 8P   AP: -   RC: 0

== Commlink ==
Meta Link (1, 0, 0, 2)

== Gear ==
Binoculars Rating 1
   +Vision Magnification
Biomonitor
Datachip
Diving Gear
Flashlight
GPS
Light Stick
Medkit Rating 1
Survival Kit
Virtual Pet

== Vehicles ==
Yamaha Growler (Off-Road Bike)
   +Off-Road Suspension
   +Vehicle Sensor

Künstler bei der Arbeit

Kugelschreiber auf gelbem Papier und in grünem Notizbuch. (ald)
Ein neues kleines gelbes Notizbuch, samt blauem Knetradiergummi,
wartet auf zeichnerische Studien (29.12.2013).
Werkzeug und Studien
'So sieht der Künstler bei der Arbeit aus,' behaupten manche, 'träumend.' Und sie verwechseln dabei das Bild vom Künstler mit dem arbeitenden Künstler.

'Künstler können dies und das!'
'Das kann ich aber auch!'
'Das kann ja jeder!'
Das alles ist leicht gesagt.

Bei der Skizze mit den drei Personen steht: "Geh mit dem Hund raus. Koch dein Essen. Üben, üben, üben."
Das ist der Alltag des Künstlers: Üben, Studien anfertigen, künstlerische Lösungen zu verschiedenen Problemen suchen und testen. Und wie andere auch: mit dem Hund rausgehen, Essen kochen.
Wer Meister werden will, der muss üben.
Wer mit dem Hund raus geht, wird ein Mit-dem-Hund-Rausgeher.
Wer kocht, wird ein Kochender.
Aber um das Mit-dem-Hund-Rausgehen und das Kochen zur Meisterschaft zu bringen, also eine Kunst daraus zu machen, muss man üben, üben, üben und Studien anfertigen. Welche Hunderunden gestalten sich wie? Wo will der Hund lang? Wo ich? Was tut uns gut? Wie vermeidet man Ärger mit den Joggern? Wer darf den Hund streicheln? Wann gibt es Hundekekse? Was bedeutet Kochen? Warum brät man manche Sachen, warum wird anderes gegart? Wie führt man ein Kochbuch mit Kochexperimenten? Warum sollte man Rezepte kopieren, d.h. nachahmen und verändern? Was schmeckt mir und warum? Wie kann ich meinen Geschmack verändern und verbessern? Was tut meinem Körper gut? Was passiert eigentlich beim Essen und bei der Nährstoffaufnahme? Warum verwechsle ich das Völlegefühl mit satt und genährt sein?
Das sind doch wichtige Fragen.

Die Skizzen sind Spuren des arbeitenden Künstlers, seine Versuche und Antworten und immer neue Fragen.
Wer träumt, ist ein Träumer.

Mittwoch, 25. Dezember 2013

[Versprochen ist versprochen] Risus 2.0! Yeah, yeah, yeah!

Weihnachten!

Während es in Deutschland regnet und die neuen Smartphones und Spielekonsolen schon obsolet sind, obwohl sie erst kürzlich ausgepackt wurden, gibt es heute mindestens zwei gute Nachrichten:
  1. Die Tage werden wieder länger!
  2. S. John Ross hat Risus 2.0 veröffentlicht und die Webseiten von Cumberland Games und Risus überarbeitet (neue Strichmännchenillustrationen!)
Was nun neu und noch besser ist:

Risus 2 bringt alles, was man zum Spiel braucht (außer sechsseitigen Würfeln und Freunden) auf 4 (vier!) Seiten, während die Originale 6-Seitige Edition dafür sechs Seiten brauchte.
Risus 2 kommt als Zip-Archiv* mit einer ReadMe-Datei, dem vierseitigen PDF sowie einem Risus Extra Ordner, in dem die Risus Lizenz und noch wichtiger: die Regeln in verschiedenen alternativen Formaten hinterlegt sind!
  • ePub: Risus 2 für eBook Reader und Tablets!
  • TXT (Plain Text)
  • RTF (Rich Text File)
  • Faltblattvorlagen (PDF) für das handliche Risus-Taschenformat
Zum Fest der Klischees

Risus ist leicht und schnell erklärt. Wer seine vollgefressene Verwandtschaft zu einem besinnlichen und gemeinschaftlichen Weihnachten bewegen möchte, lädt sich die Risus 2 Regeln herunter, druckt sie aus oder lässt sie jedem zukommen, damit sie auf dem Smartphone/Tablet gelesen werden können und startet ein Spiel.
Was gibt es besseres als ein Rollenspiel um Klischees an dem Fest der Klischees um Familie und Besinnlichkeit?

Habt Spaß, gute Gemeinschaft und merkt Euch diesen Satz:
There is no wrong way to play Risus!

*Update! Risus 2 auf Deutsch

Risus 2 gibt es jetzt auch auf Deutsch und in unterschiedlichen Dateiformaten. In dem Zip-Archiv ist das vierseitige PDF mit Illustrationen, eine eBook-Version (epub) mit Illustrationen und eine eBook-Version (epub) ohne Illustrationen, sowie Versionen als Rich Text File und Unicode Text Dateien hinterlegt.

Dienstag, 24. Dezember 2013

Frohe Weihnachten, Euch Reisenden!

Ich wünsche allen Gefährtinnen und Gefährten, allen Wanderern und Reisenden, allen Rastenden und Verweilenden eine besinnliche Zeit, Heilung und Erholung für die weiteren Schritte und Wege!

Auf ein frohes Wiedersehen!

Und jetzt singt, tanzt, spielt Musik ...

Update: [Wünsch Dir was, Blogger! 2013] Postapokalyptischer Road Trip Von L.A. nach Hawaii

Beim diesjährigen Wünsch Dir was, Blogger! erfülle ich Clawdeens Wunsch nach Begegnungen und Plothooks für eine Reise von L.A. nach Hawaii im postapokalyptischen Setting.

Da hier einige Klischees aus dem popkulturellen Niederschlag von Endzeitfilmen bedient werden, eignet sich u.a. Risus als Spielsystem für Leute, die mal eben einen Spielnachmittag oder Abend damit verbringen wollen, ihre Spielfiguren aus dem gefallenen Los Angeles in das Inselparadies von Hawaii zu retten.

Ich wünsche Tanja und allen anderen Bloggern und Lesern besinnliche Weihnachten im Jahr nach dem Weltuntergang 2012 und viel Spaß mit diesen Begegnungen und Plothooks!

Extra: Ein Beispielweg mit 38 Wegpunkten sowie einer Interpretation als Mini-Kampagne findet sich weiter unten.
Doppel-Extra: Jetzt mit einer Gruppe spielbarer Figuren für Risus!

So findet man seinen Weg von Los Angeles nach Hawaii
Anleitung für die postapokalyptische Begegnungskarte, bei der man keine Würfel braucht, falls es keine Würfel mehr geben sollte oder die verbleibenden Rollenspieler nur zu unzumutbaren Konditionen bereit sind, welche abzugeben.
  1. Begegnungskarte ausdrucken.
  2. Bleistift auf Start. (Das Blatt kann gedreht werden.)
  3. Augen zu und kritzeln: Kreise, Zickzacklinien, hin und her, vor und zurück. Es ist nicht leicht, nach Hawaii reisen. :-)
  4. Die angestrichenen Begegnungen erfolgen nacheinander.

Druckerschonend und postapokalyptisch uncoloriert. (Kugelschreiber und Papier, ald)
Die Karte darf für den privaten Gebrauch gedruckt und verwendet werden. PDF-Version folgt nach.

Beispiel Roadtrip

Bilddatei in GIMP geladen und schnell losgekritzelt. Es ergaben sich 38 Wegpunkte, die als Begegnungen und Plothooks gelesen werden können. Dopplungen können gestrichen bzw. als Wiederholungen, Running Gags oder besondere Quartiere verstanden werden.

Die Wegpunkte reichen, um eine ganz Serie bzw. Mini-Kampagne zu spielen. Füllmaterial findet man in gängiger Popliteratur.

postapokalyptischer Beispielroadtrip

Begegnungen in Reihenfolge
  1. Start in Los Angeles
  2. mysteriöse Tankstelle
  3. harmlose Oma
  4. VW Bulli
  5. mysteriöse Tankstelle
  6. Banditen
  7. Hubschrauber
  8. mysteriöse Tankstelle
  9. die wirkliche Bedrohung der Tierwelt
  10. mysteriöse Tankstelle
  11. Hubschrauber
  12. Hausboot der Überlebenden
  13. das Geisterschiff des Kapitän M.
  14. Mutanten
  15. Uhrzeitmonster
  16. Flaschenpost
  17. Floß
  18. schwimmende Superreicheninsel
  19. untote Bikergang
  20. kein sauberes Trinkwasser
  21. Haus der Puppen und Sexroboter
  22. Metal Festival
  23. Geo-Oase fanatischer Öko-Aktivisten
  24. der Club der unbekannten Bond-Girls
  25. Flüchtlinge
  26. mysteriöse Tankstelle
  27. knappe Begegnung mit kannibalistischer Jugendgang
  28. Endzeitkrieger
  29. Hubschrauber
  30. mysteriöse Tankstelle
  31. Gasthaus der Schrecken
  32. der Club der unbekannten Bond-Girls
  33. Hawaii
  34. Piraten
  35. Domizil der Elite
  36. schöne hohe Wellen
  37. die letzte Party des Jahrtausends
  38. Open End
Interpretation

Die Reise der Spielfiguren beginnt in Los Angeles. Sie gelangen zu Fuß zu einer mysteriösen Tankstelle und begegnen dort einer harmlosen Oma, die sie als Anhaltern in ihrem VW Bulli mitnimmt.
Auf der Fahrt gelangen sie an eine weitere mysteriöse Tankstelle, begegnen dann Banditen und reisen anschließend mit einem Hubschrauber. Sie befüllen die Flugmaschine an einer anderen mysteriösen Tankstelle und erkennen die wirkliche Bedrohung für die Tierwelt. Zurück zur Tankstelle geht es von dort mit dem Hubschrauber weiter Richtung Meer, wo sie auf dem Wasser zwischen- bzw. bruchlanden und vom Hausboot der Überlebenden gerettet werden.
Das Hausboot der Überlebenden begegnet dem Geisterschiff des Kapitän M. Es folgen Kämpfe mit Mutanten und einer Begegnung mit einem Urzeitmonster (oder eines radioaktiv mutierten Äquivalents).

Sie finden eine Flaschenpost und reisen auf einem Floß weiter, bis sie auf der schwimmenden Insel von Superreichen zuflucht finden.
Eine untote Bikergang kommt ihnen in die Quere und sie stehen vor dem Problem, kein sauberes Trinkwasser zu finden.
Das Haus der Puppen und Sexroboter beschert ihnen kurze Freuden, von dort geht es zu einem Metal Festival.
Unterstützung erhoffen sie sich von den Bewohnern einer Geo-Oase. Die fanatischen Öko-Aktivisten haben aber eine eigene Agenda. Der Club der unbekannten Bond-Girls spielt hier eine besondere Rolle.
Sie werden zu Flüchtlingen und geraten wieder an eine mysteriöse Tankstelle. Nur knapp vermeiden sie eine Begegnung mit kannibalistischen Jugendlichen. Endzeitkrieger nehmen sie in ihren Hubschraubern mit.
Es folgt eine Tankpause an einer mysteriösen Tankstelle, eine Nacht im Gasthaus der Schrecken.

Schließlich gelangen sie mit Unterstützung durch den Club der unbekannten Bond-Girls nach Hawaii. Dort geraten sie in die Gefangenschaft durch Piraten, finden sich im Domizil der Elite wieder, sehen schöne hohe Wellen und erleben die letzten Party des Jahrtausends.

Bonus: Risus Charaktergruppe

Layla "Proud Tigress" Wilson
Flexible Nahkampfakrobatin (4), Allround-Mechanikerin (3), Fashion-Geek (2), Gogo-Tänzerin (1)

George "Goggles" Books
Verrückter Fahrzeugpilot (4), Crashcar Racer (3), Party Playboy (2), Radio Journalist (1)

Melissa Van H.
Fleißige Medizinstudentin (3), Survivalausbilderin (3), Transgender Aktivistin (2), DIY-Bloggerin (2)

Mr. Grunfeld
SHTF Doomsday Prepper (4), Eigensinniger Waffenexperte (4), Mürrischer Rettungssanitäter (2)

Sonntag, 22. Dezember 2013

Die Risus Alternative (Fantasy)

Risus und Basic Fantasy

Eigentlich war ein Basic Fantasy Spielabend angedacht, doch da zwei Charakterdatenblätter der Spielfiguren zu Hause vergessen worden waren, bot ich eine Alternative an: Risus. Um keine allzugroße Verwirrung zu stiften, sahen wir von Science-Fiction und Wild West ab und wählten das Fantasy Genre. Das vorbereitete Basic Fantasy Abenteuer konnte daher leicht verwendet werden, denn die Anpassung der Spielwerte erfolgt im Handumdrehen.
Während Hotdogs vorbereitet wurden, erdachten und notierten die Spieler ihre klischeebeladenen Spielfiguren und verteilten ihre Würfelwerte. Ein Schaukampf zwischen Hexe und altem Zauberer führte in die Spielregeln ein, und dann ging es, nachdem die Hotdogs verspeist waren, auf zur Diebeshöhle.

Diebespack und Nekromanten

Bronko, der Bär-Mensch-Gestaltwandler, Hugo, der alte Zauberer und Edna von Hexhausen, die Blondinenhexe mit Buckel, hatten den Auftrag erhalten, eine kleine Diebesbande zu vertreiben bzw. gefangenzunehmen. Außerdem hätte Gerüchten zufolge ein verschrobener Zauberer im Labyrinth des Höhlensystems sein geheimes Versteck gehabt, weshalb Hexe und Zauberer besonders an dem Auftrag interessiert waren, um dessen alte Bibliothek und Zauberwerkstatt zu 'begutachten'.

Die Höhle wurde von einem Bären bewacht, der herausgelockt und anschließend mit zauberschlafmittelgetränktem Fisch ins Traumland verschickt wurde.
Hier zeigten sich schon wesentlich Unterschiede zum Spiel mit Basic Fantasy: die Zauberkundigen mussten keine Sprüche memorisieren und waren nicht auf eine Auswahl Zaubersprüche aus ihrem Spruchbuch beschränkt. Das gefiel den Spielern.

Das Höhlensystem wurde von Bronko und Edna über die unterirdischen Wasserwege erkundet, während Hugo, altersgemäß, zu Fuß in die Diebeshöhle vordrang. Sie begegneten sich schließlich wieder und trafen endlich auf den ersten Dieb, der sich gerade von einer kleinen Brücken hinab in einen kleinen Bach erleichterte und dabei vom alten Zauberer versteinert wurde. Manneken Pis wurde stehen gelassen und erst wieder aus der Versteinerung befreit, nachdem die Drei einen alten Schatz vom Grunde eines Sees geborgen hatten und die gefundenen magischen Gegenstände (verfluchte Armbänder und wundersame Halsketten) an sich und dem Dieb ausprobierten.

Der Dieb konnte letztlich fliehen und führte sie, nach kurzer Verfolgungsjagd (die Pfadfinderjugend des alten Zauberers zahlte sich hier aus) durch Tunnel und See zu drei weiteren Dieben und deren Gefangenen. Die Diebe, obwohl gut bewaffnet, mussten sich der Macht der Magie beugen, als ihre Waffen wiederholt in ihren Händen zum Glühen gebracht wurden und der Gestaltwandler in Bärenform einen nach dem anderen kampfunfähig (bewusstlos oder vor Angst gelähmt) machte.
Vier Diebe wurden angekettet, drei weitere waren angeblich noch unterwegs.

Bei der folgenden Erkundung des Höhlensystems stießen die Drei auf einen alten Wächter (tausend Zombietentakel), der in einem See hauste und die Spielfiguren fast besiegte, obwohl sie einige der Tentakel durch Magie schrumpften, Zauberattacken ausführten und der Bär manche der Tentakel zerriss und zerbiss. Glücklicherweise erinnerte sie sich daran, dass auch unangemessene Klischees für den Kampf nutzbar gemacht werden können und so opferte die Leserattenhexe ihre Lieblingsliteratur, um die Tentakel abzulenken und der Gestaltwandlergaukler tanzte und wandt sich so geschickt in den Tentakeln, dass sie sich verhedderten und verknoteten und so keine Gefahr mehr darstellten.
Erschöpft zogen die Drei weiter.

Schließlich gelankten sie in einen, seit langer Zeit unbenutzten, Teil des Höhlensystem und entdeckten die geheimen Räume des alten Nekromanten Warmon. Bronko weckte Warmon zu dessen Verdruss aus seinem untoten Schlaf und so begann der Kampf gegen den Endgegner: weiße Magie gegen schwarze Magie, Bärentatzen gegen Knochenhände! Der Kampf wurde schließlich von der bücherwerfenden Leserattenhexe entschieden. Der Fluch des Nekromanten war damit gebrochen, seine Seele konnte in Frieden aufsteigen und die Drei plünderten Warmons Wohnzimmer und Bibliothek.

Am Eingang der Höhle fanden sie einen der drei geflohenen Diebe - vom Bären zerrissen. Der Bär selbst jagte die zwei noch überlebenden Diebe. Und die Drei machten sich auf den Heimweg.

Gefahr gebannt, Abenteuer überstanden.

Unkommentiertes Fazit einer Spielerin: 'Durch die Klischeefiguren kann man sich viel besser in die Figur hineindenken und ihre Möglichkeiten im Spiel erkennen und nutzen.'

Außerdem macht Risus Spaß.

Mich reizt es ja, das Abenteuer erneut zu spielen und dabei die ursprünglichen Spielfiguren (Frith, Melanje und Goro) mit dem Basic Fantasy System zu verwenden. Die Spielfiguren und die Bedingungen des Spielsystems würden zu anderen Entscheidungen führen und das resultierende Abenteuer würde sich ganz anders gestalten.

Dienstag, 10. Dezember 2013

Helden&Abenteuer Online (Fantasy Risus)

Wanderer, Du wirst diesem Link folgen!

Helden&Abenteuer ist Norbert G. Matauschs oldschoolische Fantasy-Version von Risus (S. John Ross' Anything RPG).
Die aktuelle Version steht jetzt online zur Verfügung.

Das freut mich. :)

Montag, 9. Dezember 2013

[magic item] Skuddels Wintermütze

Skuddel ist ein grummeliger Zwergenpriester, der meist allein durch die Lande zieht und einer alten Queste folgt, die ihm, so sagt er, die Göttin Aldruste in seiner Kindheit auferlegt habe.
Skuddel erhielt die Mütze als Geschenk von einer Magierin, die er vor schauerlichen Untoten schützte. Fortan ward er nie mehr ohne seiner Mütze gesehen. Er trug sie sogar im Sommer - bis er sie irgendwann verlor. Er redet nicht gerne darüber, murmelt nur leise etwas von "Fliegen müsste ich könne - oder wenigstens klettern..."

Die gräulich braune Mütze ist mit Mustern und magischen Symbolen bestickt und sitzt ausgesprochen angenehm, ohne zu verrutschen oder zu kratzen.

Skuddels Wintermütze

Die Mütze ist mit einem permanenten Widerstand gegen Kälte-Zauber belegt, der dem Träger zugute kommt.
Außerdem wird berichtet, dass die Mütze bei Nacht leuchte, wenn ein entsprechendes Zauberwort gesprochen wird.

Weitere Effekte sind nicht bekannt.
 
Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals im Dezember 2013, initiiert von Callisto. Der Eröffnungsartikel ist hier und weitere Artikel sowie Diskussion dazu sind im RSP-Forum zu finden.

Donnerstag, 28. November 2013

Risus 2nd Edition and the RSO (Risus School Offensive)

Based on a cliché this RSO logo* will strike fear
into the hearts of the opponents of the Anything RPG. 
fill the hearts of roleplaying gamers with love and
enlighten their souls! 
'To laugh or not to laugh'

As you all are well aware of S. John Ross' short mail notices via Risus/Yahoogroups the second edition of Risus - probably named Risus 2 in the tradition of many other famous sequels - is going to be released on Dec 25th of 2013.

Already, the generic Followers of Risus (F.O.R.), as well as the secretive members of the International Order of Risus (I.O.R.) gossip about a possible divide between those who adhere to the original six-page edition (O6e) and those who welcome the proclaimed enhancements of the new edition. Others worry that the Risus Companion (by some I.O.R. members lovingly referred to as THE BOOK) will be updated as well. There's even whispered rumor that some dark figure in the background will use the astronomical date of the 25th of December to usher in a New World Order of Risus (N.W.R.)

An alliance has been formed to oppose those threats, as well as the growing ignorance among casual gamers who twist the golden rule of Risus as set into digital stone by the founder of the Anything RPG: There's no wrong way to play!
This alliance shall henceforth be known as the Risus School Offensive (R.S.O.) Its main goal being the teaching of the golden rule and first principle of Risus. New members are welcome!

Links
Risus The Anyting RPG - Grab a digital copy of the O6e while you still can, and supplies last! Hurry!
Risus Companion - The International Order of Risus wants you - now!

This post was inspired by analogkonsole's post 'Aber Du spielst das falsch!'

*This RSO logo is shamelessly based upon 'Strange Magic' Robertson's great OSR logo.

Montag, 11. November 2013

Fragmente einer Bildgeschichte

Kritzelei mit Krita.
Fragmente einer Bildgeschichte. (ald 11.11.2013)

Montag, 4. November 2013

Vom Fürchten im Rollenspiel

Vielleicht war es die Immersion, die lebhafte Phantasie der Spieler oder die perfide Erzählweise des Spielleiters. Was an dem Abend am Spieltisch geschah, war jedenfalls dies: ein Fürchten und Gruseln.

Kletterpartie und Abstieg ins Tal

In der kleinen Basic Fantasy Runde wurde neulich weitergespielt. Die Gruppe bestand an dem Spielabend aus den drei regulären Spielern mit ihren Figuren: Zwei Elfen (Frith und Melanje) und ein Halbling (Luro). Die Figur einer Gastspielerin war ebenfalls dabei, wurde von den Spielern aber wenig beachtet und irgendwann wartend abgestellt...

Es kam zu einer Situation, in der sich die Gruppe uneinig war, wie sie weiter vorgehen solle. Sie befanden sich noch im Hügelland am Fuße des Gebirges.

Die Gruppe war zum einen auf der Suche nach dem Pony, das mitsamt Ausrüstung und Zauberbuch der Elfin von einem riesigen Raubvogel gerissen und verschleppt wurde, zum anderen wollte sie herausfinden, was es mit den geheimnisvollen Verfolgern auf sich hatte und ob sie etwas mit den Orcs oder Thegult zu tun haben.

Luro, der Halbling, ein erfahrener Bergsteiger und Dieb, erklomm zwei hohe Felstürme, doch die Riesenvogelnester, die er dort fand, bargen lediglich verblichene Knochen und ein paar alte Ausrüstungsgegenstände (u.a. zwei Heiltränke) von verschleppten Reisenden. Die beiden Elfen erkundeten in der Zeit die Umgebung.

Der Spielabend war schon relativ weit fortgeschritten und ich wage zu behaupten, dass wir uns einer gewissen Frustrationsgrenze näherten, da die Figuren wenige Interaktionsmöglichkeiten entdeckten.
Die vermeintlichen Verfolger schienen an ihnen kein Interesse zu haben, sondern bewegten sich lediglich vorsichtig durch das Gelände und wählten den linken Pfad durch den Berg.

Nach der Klettertour konnte Luro einen Blick in das kleine Tal werfen. Es grünte und schimmerte bunt in vielen Farben, ein Wasserfall stürzte aus dem Berg hinab und am anderen Ende des Tals konnte er eine Hütte, wohl die es Einsiedlers, ausmachen.

Schließlich machte sich die Gruppe auf, das kleine Tal des Einsiedlers aufzusuchen. Sie folgten dem rechten Pfad durch den Berg und gelangten in ein Tal, das in bunten Farben exotischer Pflanzen schimmerte.

An dem kleinen See, der vom Wasserfall gespeist wurde, trank Melanje durstig von dem Wasser. Luro füllte seinen Wasserschlauch während Frith, mit Pflanzenkenntnis und vernunftgeleitetem Spürsinn, zunächst die Pflanzen untersuchte und das Wasser begutachtete.
Dass es leicht bläulich-violett schimmerte konnte nicht allein dem spiegelnden Abendhimmel zugeschrieben werden und als Melanje dann offensichtlich in rauschhafter Heiterkeit ausbrach, wurde offensichtlich, das hier etwas nicht stimmte.
Dann fanden sie ihren wartend zurückgelassenen Gefährten tot im Gebüsch liegen.

Und dann verfiel Melanje ihrem Rausch, brach zusammen und war dem Sterben nah, als ihr - gerade noch rechtzeitig - ein Heiltrank eingeflößt wurde und sie darauf hin in tiefen Schlaf fiel und finster träumte.

Frith und Luro schleppten sie zur Hütte des Einsiedlers, der ihnen etwas wortkarg die Tür öffnete und sich dann seinem Eintopf zuwandte.
Die Hütte, zweigeschossig, war innen bunt bemalt und verziert; Melanje wurde auf einer Art Sofa abgelegt, Frith schaute sich um und Luro schlich die Leiter hinauf ins Obergeschoss, wo er seinen diebischen Impulsen nachgab und sich an den verschlossenen Truhen und Kisten austobte.
Während Frith dem Einsiedler beim Gemüsenschnippeln zusah, fiel Melanje in einen düsteren Halbschlaf und fand sich darin in einem dunklen Raum liegen, in dem Frith auf und abwanderte und ein gehörntes humanoides Wesen mit einem großen Messer Gliedmaßen zertrennte und sie als Zutaten in einen großen Topf über dem Feuer warf.
Oben stopfte sich Luro die Taschen mit Gold und Edelsteinen voll.

Melanje schrie im Halbschlaf wegen ihrer Alpträume und machte drei laute Geräusche aus: das Wesen in der Küche grunzte, vor der Tür waren schwere Schritte zu hören und von oben hörte sie ein Scharren und Schleifen.

Als Frith bemerkte, dass die Eingangstür auf einmal geschlossen war und sich nicht öffnen ließ, wurde er mißtrauisch. Luro verhielt sich weiterhin still bei seinen Diebereien und Melanje wimmerte.

Die Elfin erwachte schließlich als Frith und Luro ihr aufhalfen, um das Haus zu verlassen. Luro, aus dessen Taschen Augen, Finger und Knochen hervorschielten.

Und dann gruselten sich die Spieler.

Und sie standen vom Tisch auf und hielten sich die Hände vor die Ohren und lauschten dann doch weiter, als ihre Spielfiguren mitbekamen, wie die Tür geöffnet wurde und der Einsiedler hineintrat und während sein Zwilling aus der Küche herübergeschlurft kam.
Denn Melanje sah in der Tür ein zweigehörntes Wesen und dessen Zwilling aus der Küche mit einem schweren Messer und einem abgetrennten Kopf am Schopf gepackt auf sie zu gehen.

Geistesgegenwärtig zog Luro sein Kurzschwert und Frith das magische Langschwert, das auf Zauberwort hin in Flammen ausbrach. Im Schein des magischen Feuers wichen die bunten Farben des Hauses einem dunklen dreckigen Raum, die Gemmen in Luros Taschen wurden zu toten Augen, die Einsiedlerzwillinge zu gehörnten Monstern.

Schläge wurden ausgetauscht. Frith schnitt dem zweigehörnten Unhold die Beine mit der Flammenklinge ab und fiel dann selbst unter einem Streich von hinten. Melanje hob das Flammenschwert auf, tötete den Zweigehörnten mit einem glücklichen Treffer und flößte Frith danach den verbleibenden Heiltrank ein.
Indes wurde Luro von dem eingehörnten Koch erschlagen und erlag ohne Heiltrank seinen Verletzungen. Frith rächte ihn mit entschlossenem Feuerschwertschlag.

Zwergenkraft

Nachdem Luros Spieler eine neue Figur erwürfelt hat, konnten die Spieler* das dritte Geräusch identifizieren, das Melanje zuvor bemerkt hatte. Im Oberschoss befand sich eine geheime Kammer - ein Gefängnis. Und aus dem Leichenberg, der dort stank, grub sich ein Zwerg hervor, der mitbekommen hatte, dass unten offensichtlich Fremde waren. Entschlossen nahm er seine ganze Kraft zusammen brach sich durch die Wand und begegnete den Überlebenden schließlich als sie draußen bei ihren Toten wachten.

Zwei Elfen und ein Zwerg (Goro) verließen das Tal, dessen unheimlichen Zauber sie gebrochen hatten. Und sie machten sich auf den Weg nach Morgansfort. Im Gepäck ein paar der Besitztümer derer, die den Zweisiedlern in die Hände - und den Kochtopf - gefallen waren.

*
Leider wartete ich nicht ab, bis die Elfen das Obergeschoss untersuchten und dem Zwerg dann begegneten. So nahm ich den Spielern die Spannung, wie denn die neue Figur eingebaut würde.
Aber bei so viel Gruselei, kann auch mal etwas zu früh aufgeklärt werden. Beim nächsten Mal bin ich vorsichtiger. Und ja, ich setzte das Ereignis des dritten Geräusches, um später darauf zurückgreifen zu können.

Speedreading: Testing Elixir - Effective, and robust testing for Elixir, and its ecosystem (Andrea Leopardi, and Jeffrey Matthias, series editor: Bruce A. Tate, development editor: Jacquelyn Carter)

Testing Elixir Die späte Schnelleselektüre dauerte fünfundreißig Minuten und zwanzig Sekunden, und ich hatte sie zuvor auf fünfunddreißig Mi...